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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9788966800292
· 쪽수 : 392쪽
책 소개
목차
역자서문
서문
1장 콘텐츠 비즈니스의 의의
콘텐츠 비즈니스의 정의
정보와 정보재
정보의 경제적 특성
정보 기술이 가져온 산업 혁신
콘텐츠 비즈니스의 특징
2장 콘텐츠 비즈니스론의 생성과 발전
콘텐츠의 역사
콘텐츠 비즈니스와 사회의 역사
콘텐츠 비즈니스와 문화의 역사
콘텐츠 산업의 역사
콘텐츠 비즈니스론의 역사
3장 콘텐츠 비즈니스의 체계
문자 매체 산업
음악·음성 매체 산업
영상 매체 산업
게임 산업
CGM
4장 지적재산권
지적재산권의 의의
문화적 측면
경제적 측면
자유로운 저작권 규칙
구글 사례 연구
5장 콘텐츠 비즈니스의 국제 비교
미국·유럽의 콘텐츠 산업 정책
아시아 콘텐츠 산업 정책
일본의 콘텐츠 산업 정책
아시아와 미국·유럽 정책 비교
에이서 사례 연구
6장 경력 개발 지원
콘텐츠 비즈니스 인재
교육 훈련
정부의 교육 원조
공평한 평가 기준 확립
일본 IBM 사례 연구
7장 콘텐츠 비즈니스의 재무·회계 관리
콘텐츠 비즈니스의 자금 조달
회계 경영
품질·비용 관리
위기 관리
위키피디아 재단의 사례 연구
8장 인터넷 콘텐츠
아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 차이
인터넷 콘텐츠의 수익 구조
소비행동에 직결된 광고의 확립
콘텐츠마케팅
믹시 사례 연구
9장 콘텐츠 비즈니스의 타 업종 간 연계
유비쿼터스 사회를 둘러싼 환경
가상의 ‘장’ 비즈니스
커뮤니티와 광고
캐릭터와 유통
애플 사례 연구
10장 콘텐츠 비즈니스론의 과제
콘텐츠 산업의 구조적 과제
콘텐츠 산업의 주역
콘텐츠 비즈니스의 편재
일본 브랜드 형성
갈라파고스화의 극복
책속에서
그렇다면 왜 콘텐츠 산업은 국가 전략으로 주목받고 있는 것일까? 커다란 요인으로 ①20세기를 주도해 온 제조업의 성장이 둔화되고, 앞으로는 콘텐츠 산업이 성장할 것이라고 전망되고 있다는 점, ②영화, 음악, 출판 등의 산업이 최근 아날로그 시장에서의 판매 부진으로 새로운 시장 창출을 위해 디지털 시장에 진출하고 있다는 것 등을 들 수 있다. 이와 같이 콘텐츠 비즈니스는 새로운 시장 창출의 장으로서도 주목받고 있다.
일본에서 ‘오타쿠’ 문화 탄생은 서적 등의 아날로그 미디어로부터 영화 기기 등의 디지털 미디어로 발전한 것이 커다란 영향을 미치고 있다. 일본의 ‘오타쿠’ 문화는 디지털 미디어를 통해서 글로벌화되고 세계 규모의 정보 공유가 가능하게 되었다. 전후에 태어난 주니어 세대를 주역으로 일본의 만화, 게임, 캐릭터, 피규어, 코스튬 플레이, 코믹 마켓 등의 ‘오타쿠’ 문화가 미디어를 통해서 정보를 공유하고 글로벌 규모로 보급되었다.