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컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0

컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0

한선관, 류미영, 김태령, 서정원, 송해남 (지은이)
  |  
생능
2019-02-28
  |  
26,000원

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컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0

책 정보

· 제목 : 컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 중등
· ISBN : 9788970509709
· 쪽수 : 440쪽

책 소개

스크래치 3.0의 각 명령 블록의 개념과 사용 방법을 제시하며, 컴퓨팅 사고의 개념을 구성하는 프로그래밍의 문법 구조와 명령어를 예제 코드와 함께 익히도록 하고 있다. 또한 알고리즘을 구현하는 코딩의 기본 기능을 연습하면서 컴퓨팅 사고에 기반한 프로그램을 만들도록 하고 있다.

목차

들어가며
컴퓨팅 사고의 구성과 활용 방법

스크래치 3.0
스크래치 3.0 소개 | 스크래치 명령 블록 | 스크래치 화면 인터페이스 | 스크래치 확장 기능의 활용

PART 1 컴퓨팅 사고의 개념(CT Concept)
Chapter 1 동작(Motion)-움직임 제어하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 2 형태(Looks)-형태 제어하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 3 소리와 음악(Sound & Music)-소리와 MIDI 제어하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 4 이벤트(Events)-이벤트 실행하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 5 반복과 펜(Loop & Pen)-스크립트 반복 제어하기/펜 조절하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 6 조건과 감지(Condition & Sensing)-스크립트 조건 제어하기/프로젝트의 정보 감지하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 7 연산(Operators)-연산과 문자열 조작하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 8 변수와 나만의 블록(Variables & My Blocks)-값이나 문자열을 저장할 수 있는 공간
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제
Chapter 9 확장(Extension)-여러 가지 기능 확장하기
1. 블록 기초 | 2. 블록 따라잡기 | 3. 예제 엿보기 | 4. 실습하기 | 5. 프로젝트 과제

PART 2 컴퓨팅 사고의 실습(CT Practice)
Chapter 10 수학 교실(Math Class)-선대칭 도형
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
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Chapter 11 과학 실험실(Science Lab)-태양계 모형
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
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Chapter 12 예술 캔버스(Art Canvas)-그림판
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
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Chapter 13 엔터테인먼트(Entertainment)-뱀 게임
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
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Chapter 14 가상 애완동물(Virtual Pet)-다마고치
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
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Chapter 15 시뮬레이션(Simulation)-자율주행 자동차
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
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Chapter 16 자동화(Automation)-인형 뽑기
1. 프로그램 개요 | 2. 컴퓨팅 사고 | 3. 프로그램 알고리즘 | 4. 핵심 모듈 | 5. 코딩(따라하기)
확장하기

PART 3 컴퓨팅 사고의 관점(CT Perspective)
Chapter 17 컴퓨팅 사고 팀 프로젝트
1. 해커톤 팀 프로젝트 | 2. 프로젝트의 준비와 계획 | 3. 프로젝트의 설계와 개발 | 4. 프로젝트의 검토와 평가 | 5. 프로젝트의 발표와 공유 | 6. 프로젝트 실습 예제
Chapter 18 컴퓨팅 기술의 미래
1. 컴퓨팅 기술과 나 | 2. 컴퓨팅 기술과 사회

프로그램 코딩 실습하기 스크립트

저자소개

한선관 (지은이)    정보 더보기
· 경인교육대학교 컴퓨터교육과 교수 · 한국인공지능교육학회 학회장 · 인공지능교육연구소 소장 · 『한눈에 보이는 인공지능 수학 그림책』, 『챗GPT와 썸타기』, 『한눈에 보이는 데이터 과학과 AI 그림책』, 『한눈에 보이는 블록체인 그림책』, 『한눈에 보이는 인공지능 그림책』, 『한 눈에 보이는 메타버스 그림책』, 『중학교 정보』 교과서, 『스 크래치 마법 레시피』, 『스크래치 창의컴퓨팅』, 『스크래치 주 니어 워크북』, 『AI 사고를 위한 인공지능 랩』, 『AI 플레이그 라운드』, 『놀랍게 쉬운 인공지능의 이해와 실습』(이상 성안당), 『컴퓨팅 사고를 위한 파이썬』, 『컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0』, 『소프트웨어 교육』, 『소프트웨어 교육 방법』(이상 생능 출판사) 집필
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류미영 (지은이)    정보 더보기
경인교육대학교에서 컴퓨터교육 박사 학위를 취득하였다. 2012년부터 STEAM(융합인재) 교육을 주도하며, 컴퓨팅 사고를 중심으로 하는 SW교육과 AI교육을 실천하고 있다. 저서로는 『중학교 정보』 교과서, 『AI 플레이그라운드』, 『놀랍게 쉬운 인공지능의 이해와 실습』, 『AI 사고를 위한 인공지능 교육』(이상 성안당), 『소프트웨어교육』, 『소프트웨어 교육 방법』, 『컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0』(이상 생능출판사) 등이 있다.
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김태령 (지은이)    정보 더보기
경인교육대학교 융합교육 석사를 이수하고 컴퓨터교육 박사를 졸업하였다. 모두를 위한 미래 교육을 꿈꾸며 STEAM 교육과 SW, AI 교육 콘텐츠를 개발하고 있다. SW 영재교육, 스크래치 데이, KOREA SW 등 다양한 강의와 STEAM 연구회를 통해 현장에서 실천할 수 있는 미래 교육 프로그램에 관해 깊이 있는 연구를 진행하고 있다. 저서로는 『AI 사고를 위한 인공지능 교육』(성안당), 『미래 수업 가이드』(프리렉), 『컴퓨팅 사고를 위한 파이썬』(생능출판사) 등이 있다.
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송해남 (지은이)    정보 더보기
경기도교육청 소속 초등 교사, 경인교육대학교 융합교육 석사 경기도 AI-SW 선도교원, 2023 에듀테크 활용 교수학습자료 개발 위원(수학), STEAM 심화연수 외 강사 활동 2022 제16회 교육정보화연구대회 경기도 2등급, 전국 3등급 2022 목정미래재단 제8회 미래교육상 최우수상 수상(미래교육 분야) 2021 교육부 장관상 수상(한국과학창의재단 과학교사연구회)
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