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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 소설/시/희곡 > 문학의 이해 > 소설론
· ISBN : 9791128896804
· 쪽수 : 106쪽
· 출판일 : 2023-03-20
책 소개
목차
팬픽션이라는 게임의 세계
01 선형적 내러티브와 비선형적 내러티브
02 이본(아포크리파)의 형성
03 게임의 서사성 논쟁
04 게임 구성과 공간 디자인
05 규칙의 중요성
06 PC통신 시기 혼성 패러디의 친목 역할
07 2차 창작 수단, ‘만약에(What If…?)’
08 초판본과 개정본
09 플롯 도구로서의 멀티버스 혹은 다중 우주
10 템플릿, 미끼와 유인책
저자소개
책속에서
컴퓨터를 비롯한 기술의 발전은 관객이 참여할 수 있는 인터페이스의 발달을 촉진하고 원하는 만족의 방도를 증가시켰다. 관객석에서 무대 위로 뛰어올라 플레이어가 된 수용자는 혼자서 원전의 이본을 생성하기보다 자신의 ‘플레이’를 관찰하고 도와주는 사람들과 협업하여 결과물을 도출한다.
02_“이본(아포크리파)의 형성” 중에서
게임에서는 전개의 몫이 플레이어에게 있고 게임 디자이너가 할 일은 플레이어가 탐색과 진행을 할 의욕을 불어 넣는 것이다. 결말이 규정된 게임이라고 해도 플레이어가 스스로 선택할 수 있는 조건을 형성하여 인과관계에 따라 공간을 탐색하고 경험하게 안배하는 것이 중요하다.
04_“게임 구성과 공간 디자인” 중에서
팬픽션 작가가 다양한 해석을 내놓는 것은 원전을 바탕으로 다른 차원을 형성하는 것과 같다. 수용자는 탐구자이자 창작자로 변신하여 원전을 새로운 맥락에 따라 재조합한다. 팬픽션은 ‘만약에(What If…?)’라는 수단을 이용하여 원전과 다른 방향으로 갈라지고 원전이 가지 않은 다양한 경로를 독자가 탐험케 한다.
07_“2차 창작 수단, ‘만약에(What If…?)’” 중에서



















