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[큰글자책] 인공지능과 인터랙티브 콘텐츠

[큰글자책] 인공지능과 인터랙티브 콘텐츠

백승국 (지은이)
커뮤니케이션북스
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[큰글자책] 인공지능과 인터랙티브 콘텐츠
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책 정보

· 제목 : [큰글자책] 인공지능과 인터랙티브 콘텐츠 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 인공지능
· ISBN : 9791143008022
· 쪽수 : 122쪽
· 출판일 : 2025-08-31

책 소개

AI가 창작·데이터·상호작용을 통해 콘텐츠 생태계를 바꾸는 과정을 다룬다. 철학적·미학적 관점에서 인터랙티브 콘텐츠의 현재와 미래를 제시하며, 인간과 AI가 함께 만드는 새로운 미학을 탐구한다. 인공지능총서. aiseries.oopy.io에서 필요한 인공지능 지식을 찾을 수 있다.

목차

AI 기술과 철학적 관점

01 AI와 시뮬라크르 사회
02 AI 디지털 미디어 기술
03 AI와 디지털 이미지
04 AI와 스토리텔링
05 AI와 전시 콘텐츠
06 AI와 인터랙티브 영상
07 AI와 인터랙티브 광고
08 AI와 디지털 교육 콘텐츠
09 AI와 디지털 리터러시
10 AI 디지털 미학

저자소개

백승국 (지은이)    정보 더보기
인하대학교 문화콘텐츠문화경영학과와 대학원 인터랙티브콘텐츠전공 교수다. 인지기호학 & 인터랙티브콘텐츠 LAB을 운영하고 있다. 프랑스 리모주대학교에서 기호학 박사학위를 받았다. 리모주대학교에서 기호마케팅(DESS) 과정을 수료하고, 기호학연구소 초빙 연구원으로 콘텐츠와 브랜딩을 연구했다. 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 인천테크노파크 등에서 콘텐츠 관련 프로젝트를 수행했다. 최근 국토교통과학진흥원의 ‘위성정보 데이터의 비즈니스 모델과 콘텐츠 연구’를 진행하고 있다. 주요 저서로 《문화기호학과 문화콘텐츠》(2004)가 있다. “인공위성 데이터를 활용한 지리학 교육콘텐츠 기획 방법론 연구”(2024) “디지털 문화 매개 플랫폼과 인터랙티브 콘텐츠 연구”(2022), “박물관학과 인터랙티브 콘텐츠 연구”(2020), “문자 기호학과 인터랙티브 콘텐츠 연구”(2018) 등 50편 이상의 논문을 등재 학술지에 게재했다. 또한 《박물관, 문자를 이야기하다》(2024), 《K-스토리텔링》(2022), 《테니스 인 & 아웃》(2022), 《축제와 문화콘텐츠》(2006), 《문화산업과 에듀테인먼트 콘텐츠》(2006) 등 10편 이상의 공저가 있다.
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책속에서

가상과 현실의 공간을 이음새 없이 연결하는 초연결 사회인 AI 시뮬라크르 사회에서는 직관적 선택이 어려울 것이다. 자신이 머무는 공간이 현실인지 혹은 가상인지 식별하지 못하는 순간이 빈번해지고, AI 디지털 공간이 확대 재생산되면서, 강력한 상호작용 장치로 몰입과 착시 현상이 자연스럽게 발생할 것이다.

AI 시뮬라크르가 작동하는 미래 사회는 강력한 자동 선택의 알고리즘으로 끊임없이 상호작용할 것이다. 개인의 콘텐츠 선호도, 취향, 삶의 패턴을 치밀하게 분석한 AI 알고리즘이 가상현실에 방문하도록 유도하는 맞춤형 서비스로 감각과 인지 작용에 개입할 것이다.

-01_“AI와 시뮬라크르 사회” 중에서


AI 디지털 이미지가 의료와 헬스케어 분야도 빠르게 변화시키고 있다. AI가 CT, MRI 스캔 이미지를 생성하거나, 데이터 이미지를 의학적으로 정확하게 해석하는 기능을 수행하고 있다. 환자의 의료 이미지를 재구성, 합성, 분할 등을 통해 분류하여 시각 이미지 기반의 진단을 수행하고 있다. 특히 의료진의 시각으로 탐색이 어려운 종양, 골절, 피부 질환 등의 시각적 징후를 AI 기술이 세밀하게 분석하고 해석하기도 한다.

예컨대 한국의 스타트업 기업 유닛은 AI 의료 이미지 솔루션으로 폐암, 유방암 등의 암 진단의 정확도를 크게 높이고 있다. 스웨덴 룬드대학교 병원에서는 유닛의 AI 의료 솔루션을 활용하여 2021년부터 약 106,000명을 대상으로 유방암을 조사해, AI 기술이 기존 방식보다 29% 더 많은 암을 조기에 발견하는 성과를 보였다.

-03_“AI와 디지털 이미지” 중에서


분기형 서사 모델의 효용성을 잘 보여 주는 장르가 대화형 내러티브 영화다. 관객이 리모컨을 조작하며 분기점을 선택해 이야기를 만들어 가는 과정을 분석하기에 적합한 모델이다. 넷플릭스의 〈블랙 미러: 밴더스내치〉(2018)와 같은 작품에서는 주인공이 게임 회사에 취업을 고민하는 순간, 관객의 선택에 따라 서사 구조가 각기 다르게 전개된다. 또한 대표적인 대화형 내러티브 영화인〈가능성(possibilia)〉(2014)는 한 시점에서 최대 16개의 서로 다른 버전이 동시에 전개되는 분기점을 보여 주고 있다. 대화 중 특정 순간마다 화면이 둘로 나뉘며, 관객은 분기점마다 각기 다른 버전의 대화를 선택할 수 있다. 기존 영화는 시간 기반의 순차적인 이야기를 전개하지만, 대화형 내러티브 영화는 게임의 상호작용과 영화의 서사를 융합하는 새로운 경험을 제공하고 있다.

-06_“AI와 인터랙티브 영상” 중에서


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