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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9791144100053
· 쪽수 : 240쪽
· 출판일 : 2026-07-10
책 소개
목차
서문
1장 게임 작가의 탄생 - 영화 같은 방식으로 만들어진 최초의 게임
디자인 체계 - 미야모토의 영향과 제품
닌텐도 - 닫힌 시장에서의 발전
일본의 ‘놀이’라는 문화적 배경
전용轉用형 혁신
인더스트리얼 엔지니어릴 - 비즈니스적인 배경과 초기의 훈련
하드웨어 개발 - 미야모토의 수많은 특허들
이야기보다 체험 - 사용자 경험 디자인과 스토리텔링
저는 뭔가 특별한 것, 누구도 해본 적 없는 것을 만드는 게 즐겁습니다
2장 공간적인 이야기 - 게임 세계의 캐릭터들
풍경의 연걸 - 〈동키 콩〉, 빌딩을 오르다
게임의 핵심으로서의 공간 탐색 - 〈마리오〉와 〈젤다〉
슈퍼 마리오 브라더스
젤다의 전설
이야기와 플레이어의 유대감
공간이 이야기를 낳는다
64시대의 세계 체험 - 감각적 몰입을 디자인하다
몰입감을 디자인하다
카메라의 역할
결론
3장 게임에서 체험으로 - 유저의 자유와 독자적인 표현을 디자인하다
체험의 패키지화
대난투 스매시 브라더스 - 격투 게임의 재정의
‘스모’의 정신
〈마리오 카트〉 - ‘속도’보다 ‘즐거움’
〈마리오 페인트〉와 〈Wii Music〉 - 플레이어의 창조성과 예술 표현
감정적인 연결을 디자인하다 - 캐주얼 게임의 시작
목표 기반에서 돌봄 기반으로
모형 정원 디자인
결론
4장 미야모토 시게루의 전환점 - Wii에 의한 게임 디자인의 재생
게임 플레이의 혁명 - 캐주얼 게임과 성숙한 팬들
Wii Would Like to Play - 혁신적 인터페이스
또다시 〈마리오〉와 〈젤다〉 - 모두를 대상으로 한 게임과 마니아를 대상으로 한 게임
〈바람의 지휘봉〉에서 〈황혼의 공주〉로 - 판타지와 현실감
아바타로 플레이한다는 것 - 〈Wii Sports〉와 〈처음 만나는 Wii〉
〈Wii Fit〉 - 어머니라는 시장에 대한 의식〉
미야모토 디자인 철학의 집대성
5장 미야모토가 말하다 - 199년 게임 개발자 회의 기조 강연
6장 문화 전체에 대한 영향력
감사의 말
작품 리스트
주석
색인
참고문헌
리뷰
책속에서
<레이더 스코프>의 본체를 개조하는 어려운 문제를 맡았을 때 미야모토가 먼저 생각했던 것은 횡 스크롤형 <동키 콩>이었다. 하지만 <레이더 스코프>의 본체에 탑재되어 있던 하드웨어는 횡 스크롤에 부적합했다. 이러한 물리적인 제한으로 인해 계획을 수정해야 했고, 결과적으로 전 4스테이지로 구성된 게임이 되었다. 각 스테이지는 25미터의 철골 구조를 나타내며, 4스테이지를 통해 100미터 높이의 빌딩이 표현된다. 또한 미야모토 팀은 <레이더 스코프>의 본체에 달려 있던 ‘발사’ 버튼의 활용 방법을 생각해내야 했는데, 「사장이 묻다」인터뷰에 따르면 미야모토는 “앞에서 나무통이 굴러왔을 때, 당신이라면 어떻게 할 것인가” 라는 생각에서 출발해 ‘발사’ 버튼을 ‘점프’ 버튼으로 바꾸는 아이디어를 떠올렸다고 한다. 아마도 본체에 여분의 버튼이 달려 있지 않았다면 점프맨은 점프하지 않았을 것이다.
미야모토는 그동안 플레이어가 ‘무엇을 할 수 있는가’를 중시해 왔는데, 3D 게임기의 발전으로 세계의 구축에 관심이 생긴 것이다. 그렇다고 지금까지 세계를 구축하지 않았다는 뜻은 아니다. 과거의 젤다 작품은 전부 탐험이 중심에 있었다. 여기서 말하고자 하는 바는 미야모토가 플레이어가 게임 세계에서 존재론적인 체험을 할 수 있도록 하는 것을 목표로 하기 시작했다는 것이다. 즉, 게임 세계 속에 존재한다는 감각과 그 세계를 여행하는 감각을 가져오는 것이다.
미야모토는 기존의 직선적인 이야기 구조를 게임 공간과 연결된 공간적인 이야기로 바꿔놓았다. 그가 플레이어에게 제공하는 것은 이야기가 아니라(그는 자주 인터뷰에서 스토리텔링은 작가들에게 맡긴다고 말했다), 플레이어의 행동에 따라 이야기가 전개되고 게임에 스스로를 투영할 수 있는 ‘공간’이다. 플레이어는 미야모토의 고향 엔부쵸의 동굴로도, 어린 시절의 놀이터로도 마음껏 갈 수 있다.




















