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언리얼 엔진 5로 제작하는 버추얼 영화

언리얼 엔진 5로 제작하는 버추얼 영화

(레퍼런스 수집부터 영화 제작까지 완벽 가이드)

후신 칸 (지은이), 이진오 (옮긴이)
에이콘출판
42,000원

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언리얼 엔진 5로 제작하는 버추얼 영화
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 언리얼 엔진 5로 제작하는 버추얼 영화 (레퍼런스 수집부터 영화 제작까지 완벽 가이드)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 애플/아이폰/안드로이드 프로그래밍
· ISBN : 9791161759746
· 쪽수 : 552쪽
· 출판일 : 2025-05-29

책 소개

언리얼 엔진 5는 이제 게임개발 툴의 영역을 넘어 가상 현실 제작, 의료 트레이닝 툴, 각 종 연구 프로그램 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그 중 TV와 영화계에서 활용이 두드러지는데, 이 책은 언리얼 엔진 5를 활용해 짧은 영화 클립을 만들어보면서 언리얼 엔진 5를 통해 어떻게 버추얼 영화를 만들어 낼 수 있는지 가이드라인을 제시해준다.

목차

1부 ― 프리 프로덕션: 프로젝트 개발 및 리소스 수집

1장. 언리얼 엔진 시작하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진이란 무엇인가?
__에픽게임즈 계정 만들기
__언리얼 엔진 5 다운로드 및 설치
__언리얼 엔진 5 실행하기
__언리얼 엔진 유저 인터페이스 살펴보기
__뷰포트 사용하기
__오브젝트 변형
__요약

2장. 사진, 필름 카메라 및 렌즈의 원리 이해하기
__기술적인 요구 사항
__영화 제작 역사의 기초
__카메라 렌즈 및 카메라 기능 이해
__주요 카메라 속성 이해
__카메라 앵글과 카메라 이동 이해
____카메라 앵글
____카메라 이동
__언리얼 엔진 5에서 카메라 설정하기
____프로젝트 열기
____UI 설정 및 레벨 둘러보기
____북마크 만들기
____첫 번째 카메라 만들기
__요약

3장. 스토리텔링의 기술 이해 및 스토리보드 제작하기
__기술적인 요구 사항
__내러티브의 보편적인 패턴 배우기
____영웅의 여정
____퀘스트
____괴물 극복하기
____거지에서 부자가 되다
____비극
____코미디
__스토리텔링의 3막 구조 구현하기
__단편 영화에 대한 아이디어와 참고 자료 수집하기
__스토리보드 만들기
____스토리보드 개발
____내러티브와 스토리보드
__요약

2부 ― 프로덕션: 환경 생성

4장. 3D 오브젝트 가져오기 및 레벨 생성하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진 용어 이해
__영화의 샷 목록과 구조 검토하기
__언리얼 엔진 프로젝트 생성
__마켓플레이스 프로젝트 가져오기
__Outliner 구성하기
__라이트맵 제거하기
__레벨 생성
__북마크 추가
__3D 오브젝트 가져오기
__우주 씬 만들기
____빈 레벨 생성
____지구 만들기
____달 만들기
____별 만들기
____지구와 달의 위치 설정과 머티리얼 지정하기
____우주선 추가하기
__요약

5장. 퀵셀 메가스캔으로 환경 만들기
__기술적인 요구 사항
__구도의 이해
____보이는 것만 만들자
__퀵셀 브리지 시작하기
__메가스캔 에셋 다운로드 및 사용
__환경 만들기
____무료 에셋 팩을 사용해 환경 만들기
____바위 추가하기
____나무 추가
____산 추가하기
____우주선 착륙장 구성
____마지막 샷 구성
__요약

6장. 3D 메시의 머티리얼 생성 및 적용하기
__기술적인 요구 사항
__머티리얼 및 텍스처 이해
____머티리얼 이해하기
____텍스처 이해하기
____PBR 머티리얼 이해하기
__마스터 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스 생성
____플라스틱, 고무 및 금속 마스터 머티리얼 만들기
____머티리얼 인스턴스 생성 및 사용
__이미지 기반 텍스처로 머티리얼 작업하기
__씬에 머티리얼 적용하기
____언리얼 엔진 마켓플레이스에서 머티리얼 팩 다운로드하기
____냉동 수면 포드에 머티리얼 적용하기
____지구 오브젝트에 사실적인 머티리얼 추가하기
____구름 추가하기
____대기 머티리얼 추가하기
__요약

3부 ― 프로덕션: 캐릭터 추가 및 애니메이션

7장. 언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터 제작하기
__기술적인 요구 사항
__메타휴먼 크리에이터 시작하기
__메타휴먼 크리에이터 사용하기
____MHC 인터페이스 이해
____얼굴 컨트롤 보기
____헤어 컨트롤 보기
____체형 컨트롤 보기
____메타휴먼 만들기
__메타휴먼 다운로드 및 가져오기
__요약

8장. 언리얼 엔진 5용 메타휴먼 리타기팅하기
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 리깅이란 무엇인가?
__IK 릭이란 무엇인가?
__믹사모 모캡 파일 다운로드 및 가져오기
____믹사모에서 모캡 파일 다운로드하기
____캐릭터 파일을 언리얼 엔진으로 가져오기
____언리얼 엔진으로 모캡 파일 가져오기
__언리얼 엔진 5에서 IK 릭 생성하기
__언리얼 엔진 5 마네킹용 IK 리타게터 생성하기
__메타휴먼용 IK 리타게터 만들기
__애니메이션 테스트하기
__요약

9장. 메타휴먼 캐릭터에 애니메이션과 표정 추가하기
__기술적인 요구 사항
__스토리보드 다시 보기
__레벨 시퀀서에서 미리 만들어진 애니메이션 추가하기
____언리얼 엔진의 레벨 시퀀서 살펴보기
____다른 프로젝트에서 에셋 마이그레이션하기
____레벨 시퀀서에 메타휴먼 추가하기
____걷기 애니메이션 추가하기
__언리얼 엔진의 FK 컨트롤 릭 사용
____최종 샷 만들기
____대기 애니메이션 추가하기
____FK 컨트롤 릭과 Additive 레이어 추가하기
__언리얼 엔진의 페이셜 컨트롤 릭 사용
__요약

4부 ― 프로덕션: 씬 촬영

10장. 레벨 시퀀서를 사용해 가상 카메라 추가 및 애니메이션하기
__기술적인 요구 사항
__레벨 시퀀서를 사용해 개별 샷 생성하기
__시퀀스 만들기
__여러 레벨 관리하기
__마스터 시퀀스 구성하기
__가상 카메라 애니메이션하기
____첫 번째 시퀀스 애니메이션
____두 번째 시퀀스 애니메이션
____마지막 시퀀스 애니메이션
__요약

11장. 세트 드레싱 향상, 샷 타이밍 재조정 및 나이아가라 파티클 추가하기
__기술적인 요구 사항
__누락된 세트 드레싱 요소 식별하기
__각 샷에 세트 드레싱 요소 추가하기
____Shot_01 - 거주 가능한 행성을 발견했음을 알리는 HUD가 켜지는 기능 추가
____Shot_02 - DOF 효과를 위한 카메라 포커스 설정 애니메이션하기
____Shot_03 - 추운 환경을 모방하기 위한 냉동 수면 포드 연기 효과 추가하기
____Shot_04 - 우주선이 발사 중임을 나타내는 홀로그램 HUD 추가하기
____Shot_05 - 발사하는 우주선에 제트 트레일 추가하기
____Shot_06 - 전경에 동물을 추가하고 원경에 멀리 날아가는 새 떼를 추가하기
____Shot_07 - 샷 속도를 늦추고 착륙하는 우주선에 연기 및 파편 파티클 효과 추가하기
__나이아가라 파티클 생성하기
__요약

12장. 라이팅으로 분위기 설정하기 및 포스트 프로세스 효과 추가하기
__기술적인 요구 사항
__라이팅 레퍼런스 찾기
__언리얼 엔진 5의 라이팅 이해
____라이팅 용어
____렌더링 및 셰이더 용어
____다양한 라이팅 유형
____라이팅 도구
____일반적인 라이팅 속성
__라이팅으로 분위기 조성하기
____우주선 조종석 영역 라이팅
____냉동 수면 포드 영역 라이팅 색상 변경하기
____행성 대기 조정하기
__포스트 프로세스 효과 추가
____블룸 효과 추가하기
____색수차 효과 추가하기
____더트 마스크 효과 추가하기
____렌즈 플레어 효과 추가하기
____비네트 효과 추가하기
____컬러 그레이딩 효과 추가하기
____필름(톤 매퍼)
____필름 그레인 효과 추가하기
__요약

5부 ― 포스트 프로덕션: 포스트 프로세스 효과 및 음악 추가

13장. 컬러 관리, 추가 카메라 설정 및 촬영 렌더링 살펴보기
__기술적인 요구 사항
__컬러 관리 이해
____컬러 스페이스
____언리얼 엔진 5의 컬러 관리 워크플로
__추가 언리얼 엔진 카메라 프로퍼티 살펴보기
____룩앳 트래킹 설정
____필름백(센서 크기)
____필름 오버레이
____렌즈 설정
____초점 설정
__무비 렌더 큐 설정
____이미지 시퀀스를 사용해야 하는 이유는 무엇인가?
____무비 렌더 큐 활성화하기
____무비 렌더 큐 열기
____무비 렌더 큐 설정하기
__최종 샷 렌더링하기
____OCIO 설정 파일
____무비 렌더 큐 설정
__요약

14장. 사운드 추가 및 버추얼 필름 마무리하기
__기술적인 요구 사항
__ACES 컬러 워크플로를 위해 다빈치 리졸브 설정하기
__렌더링된 이미지 시퀀스 가져오기
__다빈치 리졸브 인터페이스 알아보기
__색 보정 및 컬러 그레이딩 살펴보기
____컬러 페이지 검토하기
____컬러 보정 샷
____무료 LUT 다운로드하기
____LUT를 사용한 컬러 그레이딩
____나만의 LUT 생성하기
__음악 및 음향 효과 추가하기
____음악 및 음향 효과 가져오기
____타임라인에 오디오 파일 추가하기
____엔딩 타이틀 추가하기
__필름 내보내기
__요약

부록. 블렌더를 사용해 Material ID 생성하기
__기술적인 요구 사항
__Material ID 이해
__블렌더 인터페이스 알아보기
__냉동 수면 포드 3D 오브젝트 가져오기
__Material ID 적용을 위한 표면 정의
__FBX로 내보내기

저자소개

후신 칸 (지은이)    정보 더보기
10년 경력의 공인 언리얼 엔진 강사(UAI, Unreal Engine Instructor)이며, 아카데미 수상 이력이 있는 스튜디오인 리듬 앤 휴즈(Rhythm & Hues)의 교육 책임자였다. 영화 <라이프 오브 파이>(2012), <마션 인베이션>(원제 <2036 오리진 언노운(2036 Origin Unknown)>, 2018) 등을 제작하는 데 참여했으며, 최근에는 하지메이션(HaZimation)에서 언리얼 엔진으로 제작한 애니메이션 영화인 <리프트(Rift)>를 제작했다. 현재 말레이시아에서 그래픽 및 모션 디자인, 게임 개발, 가상 현실, 시각 효과 분야의 전문 교육과 인증을 제공하는 교육 아카데미인 EFXCO 아카데미를 운영하고 있다. 또한 누크(Nuke)와 유니티(Unity)의 공인 강사이기도 하며, 리얼타임 프로덕션이 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 차세대 혁신 분야로 자리 잡을 것이라는 확고한 신념을 지녔다.
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이진오 (옮긴이)    정보 더보기
미국에서 컴퓨터 공학을 전공하고 한국으로 돌아와 20년 넘게 다수의 게임 개발, 프로듀싱, 디렉팅에 참여한 경력을 가지고 있다. 판타그램, 블루사이드, 웹젠, 리로디드, 페퍼콘 등의 회사를 거치면서 PC, 콘솔, 모바일까지 다양한 게임 개발 팀에 몸 담으며 경험을 쌓아왔다. 틈이 날 때마다 개인 게임 프로젝트를 개발하면서 공부의 끈도 놓지 않기 위해 번역도 동시에 진행하고 있다. 옮긴 책으로는 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2016), 『유니티 5.x 게임 개발의 시작』(에이콘, 2017), 『움직이는 증강 현실 게임 개발』(에이콘, 2018), 『타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e』(에이콘, 2018), 『유니티 모바일 게임 개발 2/e』(에이콘, 2021) 등이 있다.
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