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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791194587538
· 쪽수 : 264쪽
· 출판일 : 2025-11-13
책 소개
디자인 패턴은 코드를 더 빠르고 관리하기 쉽게 작성할 수 있게 해준다. 이 책은 다양한 디자인 패턴을 설명하고 그것들을 언리얼 엔진 5 프로젝트에 적용하는 방법을 알려준다. 디자인 패턴은 물론, 엔진의 작동 방식도 더욱 깊이 이해하게 됨으로써 언리얼 개발 실무에서 느꼈던 한계를 돌파할 수 있게 해준다.
언리얼 C++ 코딩과 블루프린트의 기초 원리로 시작하여, 코드에 패턴을 적용할 때 알아야 할 개념 및 이점에 대한 탄탄한 이해를 쌓게 된다. 먼저 1부에서는 더블 버퍼, 플라이웨이트, 공간 분할, 컴포넌트, 업데이트 메서드, 비헤이비어 트리 등 언리얼 엔진 5의 핵심에 내장된 패턴들에 대해 살펴본다.
2부에서는 ‘틱’을 대체하는 방법, 그리고 인터페이스 및 이벤트 관찰자 패턴, 나아가 참조 연결을 분리하기 위한 UML을 설명하며 게임플레이 예제를 C++로 작성해본다. 3부는 싱글턴, 커맨드, 상태 패턴과 함께 행동 패턴, 코드 구조화를 위한 템플릿 패턴, 서브클래스 샌드박스, 타입 오브젝트를 구현하고, 끝으로 더티 플래그, 데이터 지역성, 오브젝트 풀링까지 출시 전 성능 최적화를 위한 디자인 패턴 활용에 초점을 맞춘다.
주요 내용
- 디자인 패턴의 본질과 유용성 파악하기
- 언리얼 엔진 5의 레이어 및 작동 방식 이해하기
- 언리얼 엔진 5 C++ 코드와 블루프린트 간의 관계 파악하기
- 언리얼 엔진 5 기존 기능에서 발견되는 디자인 패턴 알아보기
- 언리얼 엔진 5에 적용된 디자인 패턴의 목적 살펴보기
- 일반적인 문제 해결을 위해 기존 코드에 창의적으로 디자인 패턴 적용하기
목차
지은이 소개 ix
옮긴이 소개 x
기술 감수자 소개 xi
옮긴이 머리말 xii
베타리더 후기 xv
추천 서문 xvi
감사의 글 xviii
이 책에 대하여 xix
PART I 언리얼 엔진 5에서 배우기
CHAPTER 1 언리얼 엔진 5와 레이어 이해하기 3
1.1 기술적 요구 사항 4
1.2 언리얼 엔진 5 소개 4
1.3 언리얼 엔진 5 설치 및 개발 환경 준비 6
1.4 ‘퍼지’ 레이어: C++와 블루프린트의 간극을 메우는 다리 9
__1.4.1 프로퍼티 지정자 10 / 1.4.2 함수 지정자 11 / 1.4.3 상속의 유용성 12
1.5 블루프린트에서 C++로 다시 변환하기 13
__1.5.1 작업 예제 16
1.6 요약 19
1.7 연습 문제 19
__1.7.1 정답 20
CHAPTER 2 “헬로, 패턴” 21
2.1 기술적 요구 사항 21
2.2 SOLID 원칙 23
__2.2.1 단일 책임 23 / 2.2.2 개방-폐쇄 24 / 2.2.3 리스코프 치환 26
__2.2.4 인터페이스 분리 27 / 2.2.5 의존관계 반전 30
2.3 흔한 문제에 대한 해결책 탐색 31
__2.3.1 움직이는 박스 문제 32 / 2.3.2 회전하는 박스 문제 40
__2.3.3 캐스케이딩 캐스트 체인 문제 43
2.4 트레이드오프 48
2.5 요약 49
CHAPTER 3 UE5 패턴 실습: 더블 버퍼, 플라이웨이트, 공간 분할 51
3.1 기술적 요구 사항 52
3.2 더블 버퍼 52
3.3 플라이웨이트 56
3.4 공간 분할 58
__3.4.1 월드 파티션 소개 61
__3.4.2 오브젝트가 언제 로드되는지 이해하기 64
__3.4.3 필요한 액터를 확실히 로드하는 방법 67
__3.4.4 기존 레벨에서 월드 파티션 활성화하기 69
3.5 요약 69
CHAPTER 4 UE5 내장 패턴: 컴포넌트, 업데이트 메서드, 비헤이비어 트리 71
4.1 기술적 요구 사항 72
4.2 컴포넌트 이해 및 생성 72
4.3 게임플레이 프로토타이핑에 업데이트 메서드 적용 79
4.4 비헤이비어 트리로 작업하기 81
__4.4.1 AI 컨트롤러 만들기 84
__4.4.2 블랙보드 에셋 만들기 85
__4.4.3 비헤이비어 트리 구축하기 86
4.5 요약 101
PART II 익명 모듈식 디자인
CHAPTER 5 틱 버리기 105
5.1 기술적 요구 사항 106
5.2 시작하기 전에 106
5.3 틱으로 돌아가는 월드 106
5.4 멈추는 시계 110
5.5 이벤트 기반 시스템 115
5.6 요약 119
CHAPTER 6 깔끔한 통신: 인터페이스 및 이벤트 관찰자 패턴 121
6.1 기술적 요구 사항 121
6.2 UE5의 클래스 간 인터페이스 통신 122
__6.2.1 블루프린트 인터페이스 122
__6.2.3 인터페이스 이벤트와 함수의 차이점 126
__6.2.4 C++에서의 인터페이스 129
__6.2.5 인터페이스 통신 예제 구현 130
6.3 UE5에서 이벤트 델리게이트 통신 구현하기 132
__6.3.1 블루프린트의 이벤트 델리게이트 132
__6.3.2 C++의 이벤트 델리게이트 136
__6.3.3 유용한 델리게이트 툴 만들기 138
6.4 요약 142
CHAPTER 7 완벽하게 분리된 시스템 143
7.1 기술적 요구 사항 144
7.2 UML을 사용하여 샘플 계층구조 계획하기 144
__7.2.1 클래스 관계의 형태 144
__7.2.2 시퀀스 다이어그램 146
7.3 참조 연결의 분리 147
__7.3.1 모듈화와 분리 147
__7.3.2 인프라 구축 151
__7.3.3 분리 설계를 예제에 적용하기 152
__7.3.4 분리하기의 장점 163
7.4 요약 164
PART III 언리얼 위에서 작업하기
CHAPTER 8 디자인 패턴 구축하기: 싱글턴, 커맨드, 상태 167
8.1 기술적 요구 사항 167
8.2 싱글턴 패턴 구현: 왜 이것이 판도라의 상자인지 이해하기 168
8.3 다양한 사용 사례를 위한 커맨드 패턴 구현하기 170
__8.3.1 에디터 유틸리티에서의 실행 취소 기능을 위한 커맨드 패턴 172
__8.3.2 C++에서의 게임플레이를 위한 커맨드 패턴 177
8.4 스테이트 머신의 다층 구조 만들기 180
__8.4.1 애니메이션 스테이트 머신 알아보기 181
__8.4.2 열거형/스위치 구현 183
__8.4.3 정적 스테이트와 인스턴스화된 스테이트 185
__8.4.4 동시 스테이트 머신 187
__8.4.5 계층적 스테이트 머신 189
__8.4.6 푸시다운 오토마타 190
8.5 요약 191
CHAPTER 9 행동 패턴을 이용한 코드 구조화: 템플릿, 서브클래스 샌드박스, 타입 오브젝트 193
9.1 기술적 요구 사항 194
9.2 템플릿 패턴 살펴보기 194
__9.2.1 템플릿 만들기(부모 클래스) 196
__9.2.2 자식 클래스 만들기 198
__9.2.3 템플릿 권총 200
__9.2.4 템플릿 산탄총 205
9.3 서브클래스 샌드박스 패턴 이해하기 207
__9.3.1 샌드박스 만들기(부모 클래스) 208
__9.3.2 자식 클래스 생성 211
__9.3.3 샌드박스 권총 211
__9.3.4 샌드박스 산탄총 213
9.4 타입 오브젝트 패턴 215
__9.4.1 배리언트 216 / 9.4.2 데이터 테이블 217 / 9.4.3 데이터 에셋 218
9.5 요약 222
CHAPTER 10 패턴을 통한 최적화 223
10.1 기술적 요구 사항 224
10.2 불필요한 처리를 줄이기 위해 더티 플래그 사용하기 224
__10.2.1 더티 플래그의 적용 225
10.3 데이터 지역성이 코드 효율에 미치는 영향 226
__10.3.1 핫/콜드 분할 227
__10.3.2 연속적인 배열 228
10.4 오브젝트 풀링: 시간을 절약하기 위한 리소스 관리 229
__10.4.1 오브젝트 풀링 구현하기 229
__10.4.2 오브젝트 풀 만들기 231
10.5 요약 241
찾아보기 244
저자소개
책속에서
월드에는 블루프린트 클래스만 인스턴스화하는 것을 표준 관행으로 삼는 편이 좋다. 이렇게 하면 클래스를 디버깅하고 레퍼런스와 연결하기 편해진다. 에디터에 실행 추적을 위한 모든 시각적 툴이 내장되어 있기 때문이다. 그리고 클래스 이름이 바뀌거나 디렉터리를 옮기는 경우, 텍스트 기반이 아닌 라이브 링크가 적용되어 크래시를 방지할 수 있다. / 이런 상속 전략이 잘 작동하게 하려면 추상적인 게임플레이 관점에서 시스템을 생각해보는 편이 좋다. 메카닉에 영향을 주는 클래스는 뭘까? 이런 클래스는 C++로 표현해야 효율이 좋고 계층구조도 설계할 수 있다. 거기서부터 각 브랜치의 끝에서 블루프린트 클래스를 상속한다.
화가가 복사기를 작동한다고 상상해보면 좋다. 이 화가는 자신이 그리는 모든 그림의 사본을 최소 두 장 이상씩 보내달라는 의뢰를 받았기 때문에, 영리하게도 복사기를 사용해 작품을 복사하기로 한다. 이젤에서 복사기로 작품을 옮기는 시간을 절약하기 위해 그냥 캔버스를 스캐너에 바로 올려놓는다. 그런 다음 최대한 빨리 그림을 그리면서 동시에 복사 버튼을 누른다. 그다음에는 화가가 스캐닝 헤드보다 앞서서 선을 빠르게 그려야 하는 경주가 벌어진다. 성공하면 작품과 사본이 동일하게 보이고 추가 시간이 들지 않는다. 하지만 대부분의 경우는 스캐닝 헤드가 화가보다 앞서면서 화가를 추월하는 지점까지만 그림이 그려지고 그 이후 부분은 빈 사본이 된다. 이를 프레임 찢김(frame tearing)이라고 하는데, 더블 버퍼 패턴에서 해결하고자 하는 문제가 바로 이것이다.
체력값을 다루기는 쉽다. 현재 값을 추적하는 플로트 변수와 에디터에서 최댓값을 설정할 수 있는 또 하나의 변수를 정의하기만 하면 된다. 이를 염두에 두고 UPROPERTY 블록에서 프로퍼티 지정자를 설정하는 것이 가장 중요한 부분이다. 대미지도 매우 간단히 다룰 수 있다. 언리얼 엔진 5에는 모든 AActor에 전파되는 대미지 인터페이스 시스템이 있기 때문이다. 이 훅을 달기 위해서는 다음의 HealthComponent.h 코드 토막에 표시된 것처럼 OnTakeAnyDamage(대미지를 입었을 때) 이벤트
와 시그니처를 공유하는 함수만 있으면 된다.




















