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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 트렌드/미래전망 > 트렌드/미래전망 일반
· ISBN : 9791162543009
· 쪽수 : 360쪽
· 출판일 : 2022-09-08
책 소개
목차
책머리에_ 긴축의 시대, 비즈니스를 ‘재창조’해야 살아남는다
서문_ 10년의 모바일 혁명 이후 시장이 달라지기 시작했다
2023년을 주도할 모바일 키워드
CHAPTER 1. 커머스, 정체의 늪에 빠진 시장을 구하다(Re:vival)
▶ 쇼핑, 더 빠르고 더 흥미롭고 더 풍족하게
왜 이커머스 시장의 성장은 정체되고 있는가 | 커머스 트렌드 1. 퀵커머스, 속도가 전부다 | 커머스 트렌드 2. 리커머스, 시장을 리브랜딩하다 | 커머스 트렌드 3. 메타커머스, 메타버스와 믹스하다
▶ 블루오션을 찾지 말고 만들어라
커머스 슈퍼앱은 결국 핀테크로 향한다 | 광고 전문가 스카웃 전쟁이 펼쳐진다 | 아마존의 적자를 메우기 위한 선택
▶ 소규모 셀러를 돕는 히어로 커머스의 등장
아마존이 쇼피파이를 두려워하는 이유 | 아마존 생태계 속 영리한 포식자들 | IT 공룡, 소상공인의 히어로가 되다
CHAPTER 2. OTT 경쟁자들이 몰려온다, 고객을 지켜라(Influx)
▶ 집 밖의 경험에 목마른 고객들
엔데믹과 OTT의 위기 | 돈 내고 구독하는 시대는 끝났다 | ‘계정 공유’라는 양날의 검으로 고심하는 넷플릭스
▶ OTT는 어떻게 변화되고 있는가
라이브 방송의 이단아가 된 스포츠 채널 | 이리 뛰고 저리 뛰는 메뚜기족을 사로잡아라 | 애드테크 산업이 부상한다
▶ 무경계의 시대, OTT 전쟁은 지금부터다
숏폼에서 OTT로, 틱톡의 선전포고 | 롤은 영화가 되고 퀸스 갬빗은 게임이 된다 | 언제 어디서든 ‘보게’ 만들다
CHAPTER 3. 메타버스, 가상과 현실 사이 경계를 부수다(Next world)
▶ 콘텐츠 없이는 메타버스도 없다
티켓팅 전쟁 없는 게임 속 팝스타 콘서트 | 소니 vs. MS, 공룡들의 콘텐츠 투자 경쟁
▶ 현실과 게임의 경계가 사라진다
공간과 시간에 구애받지 않고 ‘배그’ 플레이하기 | ‘언리얼 엔진 5’로 더 리얼한 가상세계를 즐긴다 | 게임을 하면 할수록 통장 잔고가 쌓인다
▶ 가상세계가 현실의 문을 두드린다
XR 디바이스가 그리는 미래 일상 | 시각의 시대를 넘어 촉각의 시대로
CHAPTER 4. 디지털 헬스케어, IT 도구로 새 역사를 연다(V-curve)
▶ IT 비즈니스의 숨은 강자, 디지털 헬스케어
헬스케어 시장에 세상의 돈이 몰려든다 | 네이버와 카카오가 헬스케어에서 발견한 기회
▶ 누구나 ‘손안의 주치의’를 누리는 시대
원격의료로 병원에서 환자가 사라진다 | 디지털 치료제, 앱을 처방받기 시작하다 | 나만의 건강 모니터가 되는 웨어러블 디바이스
▶ 모두가 오래 사는 세상을 꿈꾸다
의료 사각지대를 해결하는 마이데이터 | 실리콘밸리는 장수 비즈니스에 베팅 중
CHAPTER 5. 모빌리티, 탈것의 진화에는 한계가 없다(Evolution)
▶ 돌아온 이동의 시간, 모빌리티의 과제
팬데믹이 누른 일시정지 버튼 | 세상 모든 탈것을 한곳에 모으다 | 카라이프, 세차부터 주차까지 앱 하나로
▶ 데이터, 이동의 역사를 다시 쓰다
테슬라는 왜 세계에서 가장 비싼 자동차회사일까 | 교통 인프라도 데이터에 달렸다
▶ 지금까지 이런 이동경험은 없었다
이동의 엔드게임, 자율주행 | 물류에 주목하는 모빌리티 플랫폼들 | 먹고 자고 즐기는 모든 순간의 자동차
CHAPTER 6. 휴먼 인터랙션, 로봇·디지털 휴먼과 공존하는 신인류(New human)
▶ 인간을 향하는 기술, 특이점을 넘다
로봇과 디지털 휴먼은 위협인가 기회인가 | 인간과 함께 웃고 떠들 수 있는 기술
▶ 1인 1로봇 시대의 서막이 열렸다
일상으로 스며든 서비스 로봇들 | 우리 집에는 똑똑한 로봇이 산다 | 로봇 전장에서 맞붙는 기업들 | 로봇‘만’ 개발해서는 안 되는 이유
▶ 인간의, 인간을 위한, 인간에 의한 디지털 휴먼
유아인 아닙니다, ‘무아인’입니다 | 미래를 알고 싶다면 디지털 휴먼을 보라 | 챗봇 메시지는 그만! 디지털 휴먼 상담원이 뜬다
CHAPTER 7. 스페이스 테크, ‘뉴 스페이스’를 찾아 떠나다(Transform)
▶ 지구를 딛고 우주로 향하는 기업들
수많은 비즈니스 기회가 우주에 숨어 있다 | 올드 스페이스에서 뉴 스페이스로 | 대우주 시대를 여는 6G 네트워크
▶ 스타트업의 대반란, 나사를 사로잡다
우주 비즈니스의 스타트를 끊은 스페이스X | 지구별 사람들의 새로운 관광지, 우주 | 스타트업들의 우주 금광 채굴 대작전
▶ 뉴 스페이스 시대가 가져올 미래
달과 화성을 선점하라 | 스페이스 테크의 등에 업힌 IT기술들 | 우주 쓰레기도 비즈니스가 된다
저자소개
리뷰
책속에서
그리고 지금, 다시 한번 큰 변화의 시간이 찾아오고 있다. 시장조사기관 가트너(Gartner)는 글로벌 CEO들을 대상으로 포스트 코로나 시대의 사업 방향에 대해 5R 관점으로 설문조사를 진행했다. 5R은 사업을 정리하는 관점의 리타이어(Retire), 원가 절감을 나타내는 리듀스(Reduce), 기존으로의 복귀를 의미하는 리턴 (Return), 비즈니스 모델을 재창조하는 리인벤트(Reinvent), 산업의 경계를 넘어 새로운 방향으로 진입하는 리스케일(Rescale)을 의미한다. 조사 결과 리인벤트를 선택한 CEO의 비율이 57퍼센트를 차지하며 가장 높게 나타났다. 더 적극적인 변화를 의미하는 리스케일 또한 20퍼센트에 달했다. 글로벌 CEO들 또한 기존으로의 회귀가 아니라 비즈니스 모델을 새롭게 창조하는 수준의 변화가 필요하다는 것을 인지하고 있다.
<서문_ 10년의 모바일 혁명 이후 시장이 달라지기 시작했다> 중에서
수치를 살펴보면 이커머스 시장은 성숙 단계에 접어들고 있다. 2022년 2분기 이커머스 침투율, 즉 전체 소매 판매액 중 온라인 쇼핑몰 거래액의 비중은 전 세계에서 가장 높은 36퍼센트 수준까지 도달했다. 하지만 국내 이커머스 시장의 전년 대비 성장률은 10퍼센트대로 내려왔다.
전체 이커머스 시장의 규모를 키우고 시장의 점유율을 좀 더 빼앗으려면 기업들이 새로운 경쟁의 도구를 갖춰야 한다. 주력 사업의 진입장벽을 세우고 고객을 더욱 확보하기 위한 도구의 ‘재창조’가 필요한 시점이다. 따라서 2023년에는 퀵커머스(Quick-Commerce), 리커머스(Re-Commerce), 메타커머스(Meta-Commerce)가 시장을 회복시키는 경쟁의 도구로 확고히 자리잡을 것이다.
<CHAPTER 1_ 커머스, 정체의 늪에 빠진 시장을 구하다(Re:vival)> 중에서
2022년 1월 시장조사기관 카운터포인트 리서치(Counterpoint Research)는 2021년 1,100만 달러 규모였던 글로벌 XR 디바이스 시장이 2025년에는 1억 500만 달러 규모로 급상승할 것이라고 발표했다(도표 3-1). 특히 2022년부터 시장이 가파르게 성장할 것이라고 내다봤다. 소니의 플레이스테이션 VR2, 메타의 메타 퀘스트 시리즈, 그리고 애플이 선보일 AR 글래스가 성장의 기폭제 역할을 할 것이라고 분석했다. 삼성전자, LG전자 등 새로운 빅테크들도 XR 디바이스 시장의 성장 잠재력을 기대하며 내부 조직 신설 또는 대형 인수합병 추진을 계획하고 있는 것으로 알려졌다.
<CHAPTER 3_ 메타버스, 가상과 현실 사이 경계를 부수다(Next world)> 중에서