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과학이슈 하이라이트 Vol.02 메타버스·NFT

과학이슈 하이라이트 Vol.02 메타버스·NFT

김상윤 (지은이)
  |  
동아엠앤비
2022-07-25
  |  
18,000원

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과학이슈 하이라이트 Vol.02 메타버스·NFT

책 정보

· 제목 : 과학이슈 하이라이트 Vol.02 메타버스·NFT 
· 분류 : 국내도서 > 청소년 > 청소년 수학/과학
· ISBN : 9791163635826
· 쪽수 : 191쪽

책 소개

메타버스와 암호화폐, NFT, 가상 경제 개요에 관해 자세히 설명하고 있다. 메타버스 세상이 도래했음을 알리고 우리는 새로운 변화에 맞는 메타 세계관을 가져야 한다고 말하고 있다.

목차

펴내는 글 · 4
들어가는 말 · 8

1부 메타버스 세상이 온다

- 메타버스를 주도하는 글로벌 기업가들 · 12
- 웹 3.0 시대가 온다 · 16
- 메타버스: 현실과 가상이 연결된 세상 · 22
- 언택트 시대를 넘어, 가상 경험의 시대로 · 28
- 메타버스의 새로운 지배자는? · 38

2부 메타버스와 메타 세계관

- 메타 트랜스포메이션이 왜 필요할까? · 44
- 메타 세계관과 아바타 · 48
- 메타버스 K-POP 플랫폼 · 54
- 아바타의 패션 · 64
- 성별, 인종, 계층의 경계가 무너지다 · 70
- 메타버스 세계의 새로운 질서가 필요하다 · 74

3부 암호화폐: 메타버스 세상의 화폐가 될 것인가?

- 암호화폐는 뭘까? · 80
- 암호화폐는 누가 만드는 걸까? · 86
- 암호화폐의 수혜자는? · 90
- 암호화폐가 개발도상국에서 인기 있는 이유 · 92
- 암호화폐를 받아들이는 주요국의 입장 · 94
- 암호화폐의 가치는 상승할까? · 102

4부 NFT: 메타버스 세계에서 소유를 증명하는 법

- NFT가 뭘까? · 110
- NFT를 왜 구매하는 걸까? · 114
- 디지털 그림 하나가 830억 원에 팔렸다고? · 118
- NFT는 누구나! NFT로 1,200만 원을 번 중학생 · 124
- NFT는 어디서 사고 파는 걸까? · 128
- 제페토에서 돈을 버는 NFT 크리에이터 · 132
- 과열된 NFT 시장의 위험들 · 136

5부 P2E: 메타버스 세계에서 돈을 벌 수 있을까?

- P2E가 뭘까? · 146
- 생계를 위해 P2E 게임을 하는 어린이들 · 152
- 게임으로 수억 원을 버는 초등학생 · 156
- P2E는 가상 경제의 기반이 될까? · 160

6부 메타버스 세계에서 건물과 땅을 산다

- 가상 부동산이 뭘까? · 168
- 가상 부동산을 왜 사고 팔까? · 172
- 가상 부동산은 어떤 화폐로 거래하는 걸까? · 174
- 가상 부동산은 한국인만의 열풍? · 176
- 가상 부동산은 앞으로 어떻게 활용될까? · 178

7부 메타버스로 꿈꾸는 새로운 세상

- 메타버스는 새로운 문명이 될까? · 182
- 메타버스가 우리에게 주는 진짜 가치 · 184

맺음말 · 190

저자소개

김상윤 (지은이)    정보 더보기
인공지능과 데이터가 지배하는 ‘디지털 대전환 시대’에 기술로 인한 우리 사회의 변화와 미래 모습을 제시하는 ‘디지털 융합 멘토’다. 현재 중앙대학교 컴퓨터공학과 연구교수로 재직 중이며, 포스코경영연구원 수석연구원, 하나금융융합기술원 기술전략 셀장을 역임하며 주요 산업의 디지털 전환 연구를 수행했다. 국가혁신성장동력 기획위원, 국가과학기술기본계획 미래성장동력 분과위원, 세계경제포럼(WEF) 4차 산업혁명 글로벌 위원 등 다수의 자문위원으로 활약하고 있으며, 강연과 방송을 통해 기업과 대중에게 변화하는 시대의 디지털 인사이트를 제시하고 있다. 저서로는 《메타 리치의 시대》 《미래 시나리오 2022》 《미래 시나리오 2021》 등이 있다. 블로그 https://blog.naver.com/twok36
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책속에서

4차 산업혁명의 대표적인 기술개념으로 가상 물리 시스템인 CPS(Cyber physical system)를 꼽는다. CPS란 가상 세계와 현실 세계가 서로 연결되어 상호 작용하는 것을 말한다. 4차 산업혁명은 가상 세계가 현실 세계로 회귀하는 아날로그화 또는 가상 세계와 현실 세계를 연결하고, 상호 작용하는 것에 집중한다. 이 과정에서 가상 세계와 현실 세계가 동일시되기도 하고, 이를 넘어 오히려 가상 세계가 현실 세계를 지배하기도 한다.
가상 세계를 현실 세계로: 4차 산업혁명


코로나19가 인류에 가져온 변화는 반드시 부정적인 것만은 아니다. 특히 언택트 시대의 도래는 코로나19가 가져온 가장 큰 변화다. 물론 언택트 시대가 우리 삶에 갑자기 등장한 것은 아니다. 디지털 기술이 일상을 파고든 2000년대 전후부터 다수의 업종에서 언택트 시스템은 존재했다. 일부 영역 혹은 특정 기능을 중심으로 조금씩 확대되던 중이었다. (중략) 이렇게 서서히 영역을 넓혀가던 언택트 서비스는 코로나19로 총체적이고 전방위적으로 확대됐다. 이전까지 언택트 서비스가 구축되어 있지 않았거나, 구축은 되어 있어도 활성화되지 않은 영역에까지 언택트 시스템을 확대하여 적용하고 있다.

언택트 시대를 넘어, 가상 경험의 시대로


AR 쇼핑을 이용하면 물건을 직접 확인하지 않아도 된다. 어떤 품목의 재고가 몇 개 남았는지 내가 원하는 색깔이 있는지 등 상세 정보를 실시간으로 얻을 수 있어서 쇼핑이 한결 수월해진다. 옷을 구입하면 셀카 기능을 이용하여, 나랑 잘 어울리는지 몸에 대어 볼 수 있다. 물론, 실제로 물건을 입어 보는 것이 아니라 가상공간의 그래픽과 현실을 겹쳐서 보여 주는 착시를 활용한 것이다.
현실 세계에 가상의 데이터를 겹쳐서 보는 AR 쇼핑


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