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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 교양 인문학
· ISBN : 9791192572895
· 쪽수 : 152쪽
· 출판일 : 2023-04-28
책 소개
목차
프롤로그 ; ‘미운 오리 새끼’ 게임의 변신
1 _ 자극의 문화, 게임의 시작
디지털 놀이의 등장
미국을 삼킨 본격 상업화 게임 〈퐁〉
북미 비디오 게임 시장 붕괴 사건 ‘아타리 쇼크’
〈슈퍼마리오〉와 〈팩맨〉, 자극을 다양화하다
세가의 얼굴이 된 〈소닉〉
2 _ 폭력성과 선정성, 새로운 규칙의 등장
더 잔혹하게, 더 살벌하게 〈모탈 컴뱃〉
폭력이라는 예술 〈둠〉
연애 시뮬레이션 게임의 판도를 바꾼 〈동급생〉
성인만을 위한 블랙 코미디 〈레저슈트 래리〉
3 _ 장르의 다양화, 문화가 된 게임
전 세계를 강타한 격투 게임 〈스트리트 파이터2〉
악마를 죽이다, 〈디아블로〉
〈뿌요뿌요〉가 국민 게임이 된 이유
최후의 한 명을 위한 〈배틀그라운드〉
4 _ 유저를 사수하라, 플랫폼 대전
콘솔 경쟁에서 엇갈린 세가·소니·닌텐도의 운명
다시 미드웨이로, 엑스박스
휴대용 게임기 몰락의 역사
돈과 게임의 역사 <리니지>와 한게임
모바일이 연 손가락 전쟁 시대
게임 패스로 보는 게임 경쟁의 미래
에필로그 ; 게임의 미래는 본질에 있다
주
북저널리즘 인사이드 ; 과거의 새로움은 지금의 혁신으로
저자소개
책속에서
“사람들은 정체불명의 도트가 내려오는 것을 보며 외계 침공이라고 생각했고, 공사 중인 초고층 빌딩으로 오르는 배관공이 거대한 킹콩을 물리치러 가는 중이라고 상상했다. 이러한 자극은 현실에서는 만날 수 없는 것들이었다. 게임 업계는 더 강한 자극을 만들어 내기 위해 끊임없이 상상하고, 세계를 개발했다. 우주와 새로운 행성, 미래 세계와 악마의 지옥까지 모두 그 소재가 됐다.”
“〈팩맨〉은 남성 위주의 게임 센터에 새로운 바람을 불러 왔고 이후 게임 산업은 여성과 가족 친화적인 게임에 눈을 돌리기 시작했다. 한 명의 생각은 나비 효과가 돼 게임 산업 전체를 움직였다. 〈팩맨〉의 성공은 게임이 추구하는 가치를 잘 보여 준 대표적 사례다. 〈팩맨〉 이후 게임은 누구나 즐길 수 있는 것이 됐고, 폭력적이거나 자극적이지 않아도 재미있게 빠져들 수 있는 대상이 됐다.”
“정통 RPG 유저들은 RPG의 여러 장점을 버리고 오직 마우스로 적을 공격하는 내용만 있다며 〈디아블로〉를 비판했다. 블리자드는 “우리는 RPG를 만든 게 아니라 〈디아블로〉를 개발한 것”이라고 답했다. 블리자드가 주목한 건 기존의 관념에 가둘 수 없는 새로운 형태의 재미였다.”




















