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초보샘의 게더타운 입문수기

초보샘의 게더타운 입문수기

고종훈, 김도용, 전해리, 윤선희, 주우철 (지은이)
소프트웨어놀이연구소
21,000원

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초보샘의 게더타운 입문수기
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 초보샘의 게더타운 입문수기 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 커리큘럼
· ISBN : 9791197811906
· 쪽수 : 208쪽
· 출판일 : 2022-03-10

책 소개

게더타운 로그인부터 스토리텔링, 방탈출, OX게임장 등 다양한 활동 공간 제작방법이 상세하게 기록되어 있다. 학생을 초대해서 수업을 하거나 직원들과 워크샵을 해야 하는 순간, 또는 다양한 사람들이 오가며 나의 콘텐츠를 볼 수 있는 가상 오피스가 필요하다면 이 책을 추천한다.

목차

CHAPTER I 또 하나의 지구 메타버스
1.이유 있는 선택! 디지털 지구 메타버스
2.이미 우리 곁에 있었던 세계
3.가자! 메타버스로

CHAPTER II 초보쌤의 게더타운 입문
1.게더타운 입장하기
01 계정 만들기
02 아바타 설정하기
03 템플릿을 이용하여 공간 만들기
04 교실 공간 살펴보기
2.빈 공간에 새로운 공간 만들기
01 빈 공간에 새로운 공간 만들기
02 맵메이커(Mapmaker)의 도구 알아보기
03 기초 공사하기
3.공간 꾸미기
01 시작위치(Spawn) 설정하기
02 통행금지(Impassible) 적용하기
03 오브젝트(Object) 설치하기
4.공간의 용도에 적합한 오브젝트를 검색하고 설치하기
01 공간의 용도에 적합한 오브젝트를 설치하기
02 이미지 삽입하기
03 동영상 삽입하기
5.공간에 타일 효과 부여하기
01 스포트라이트(Spotlight) 적용하기
02 사적 영역(Private area) 적용하기
03 포털(Portal) 설치하기

CHAPTER III 초보쌤의 게더타운 활용
1.수학에서 활용하기
01 수학 퀴즈 방 설계하기
02 공간과 방 만들기
03 포털로 연결하기
2.국어에서 활용하기
01 스토리텔링방 설계하기
02 스토리텔링방 만들기
3.과학에서 활용하기
01 과학 퀴즈 방 설계하기
02 과학 퀴즈 방 만들기
4.사회에서 활용하기
01 서대문형무소 체험관 설계하기
02 서대문형무소 체험관 만들기
5.기타 교과에서 활용하기
01 방탈출 게임 설계하기
02 방탈출 게임 만들기

CHAPTER IV 비밀섬 프로젝트
1.비밀섬 살펴보기
01 ①번 공간 살펴보기
02 ②번 공간 살펴보기
03 ③번 공간 살펴보기
04 ④번 공간 살펴보기
05 ⑤번 공간 살펴보기
06 ⑥번 공간 살펴보기
2.비밀섬 따라 만들기
01 비밀섬의 맵메이커 살펴보기
02 비밀섬 따라 만들기
3.OX퀴즈 공간 따라 만들기
01 OX퀴즈 공간의 맵메이커 살펴보기
02 OX퀴즈 공간 따라 만들기
4.나머지 공간들의 맵메이커 살펴보기
01 “무궁화 꽃이 피었습니다.”공간의 맵메이커 살펴보기
02 함께 달리기 공간의 맵메이커 살펴보기
03 연회장의 맵메이커 살펴보기
5.비밀섬 탄생 스토리
01 비밀섬 기획하기
02 비밀섬 설계하기
03 비밀섬 만들기

저자소개

윤선희 (지은이)    정보 더보기
‘지혜나눔교육연구소’ 대표로 교육 콘텐츠와 프로그램을 개발하고 있습니다. 한국언론진흥재단에서 미디어 리터러시 강사로 활동하며 문화 리터러시, 게임 리터러시, 독서 교육, 독서 치유, 창조적 글쓰기 등 다양한 콘텐츠로 삼십 년 넘게 강의하고 있습니다. 독자들과 함께 있을 때 행복하다는 선생님은 미디어를 올바르게 이해하고 활용하는 방법, 미래를 살아가기 위한 힘이 되는 독서와 치유의 글쓰기까지 책과 미디어가 가진 힘과 중요성을 깨닫게 해 주고자 오늘도 신나게 전국의 십 대들을 만나러 갑니다. 지은 책으로는 《십대들이여, 별 다섯 문장을 탐하라》, 《십대들이여, 첫 문장을 탐하라》, 《독서가 밥 먹여 준다》, 《꼭 알고 싶은 독서치유의 모든 것》 등이 있고, 《친구를 지키는 말》을 우리말로 옮겼습니다.
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김도용 (지은이)    정보 더보기
경인교육대학교 융합교육 석사를 졸업하였다. 초등학교 교사로 일하며 가르치는 법을 가르치고 배우는 법을 배우기 위해 다양한 교육을 시도 중이며, 교과연구회 및 교사 연수를 운영하며 SW·AI교육 아이디어를 많은 선생님과 나누고 있다. 한국비버챌린지, 한국정보과학교육연합회, 한국교육개발원에서 학생들의 정보과학(SW) 역량을 평가하기 위한 다양한 연구를 수행하고 있다. 저서로는 『비버챌린지 Ⅰ, Ⅱ』, 『코딩 대탐험』, 『엄마, 학교 다녀오겠습니다』(이상 생능출판사), 『초보샘의 게더타운 입문수기』(소프트웨어놀이연구소), 『인공지능은 처음이라』(알고리마) 등이 있다.
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고종훈 (지은이)    정보 더보기
수학보다 컴퓨터를 잘하는 수학교사. ‘인공지능’으로 두 번째 석사과정을 밟고 있습니다. 2013년부터 학생들과 온라인 수업을 진행해왔으며, 현재는 블렌디드 수업과 에듀테크 활용 수업, 메타버스 공유학교 등의 활동에 선도교사로 활동중입니다.
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전해리 (지은이)    정보 더보기
(주)넥스트마인드 대표이자 한국언론진흥재단, 영상물등급위원회, 방송통신심의위원회 미디어 리터러시 전문 강사입니다. 10년이 넘게 미디어 리터러시와 기후 변화를 주제로 어린이와 청소년을 만나며, 이들의 비판적 미디어 활용 역량을 키우는 방법을 연구하고 있습니다. 공부인 줄 알고 시작했는데 게임하듯 놀다가 개운하게 손을 탁탁 털고 일어나면 진짜 공부가 되는 콘텐츠를 만드는 데 관심이 많습니다. 함께 쓴 책으로 『초보쌤의 게더타운 입문수기』가 있으며, 「우리 지역의 생활 미디어로 살기(전라편)」(한국언론진흥재단), 「광고 리터러시 중등 과정 수업 지도안 및 교사 가이드」(한국미디어코칭협동조합)를 연구 개발하였습니다.
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주우철 (지은이)    정보 더보기
수학과 세상에 대한 호기심으로 학생들과 즐거운 일상을 보내고 있는 현직 초등교사입니다. 수학, 과학, SW, 미술, 발명 등 다양한 분야의 창의영재교육 컨텐츠를 개발하는 JUBURANG 창의교육연구소를 운영하고 있습니다.
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책속에서



다른 분야와 마찬가지로 코로나19의 확산은 교육 현장의 모습을 상당수 변화시켰습니다. 그 변화의 양상과 크기는 너무나도 다양해서 무엇이 가장 큰 것인지 서열을 매기기 어렵지만, 외형적으로 눈에 띄는 가장 큰 변화는 아무래도 아직은 먼 미래의 모습이라고 생각했던 원격수업을 당장 현실로 실현시킨 것이 아닌가 합니다.


준비되지 않았던 온라인 개학과 원격수업에 급히 대응하기 위해, 모든 교사들과 교육공동체가 심력을 기울였습니다. 처음에는 학생들의 학습결손을 막아야 한다는 목적 하나만을 바라보고 교사의 ‘지식’을 학생들에게 효과적으로 전달하는 방법에 집중하였고, 시간이 흐름에 따라 점차 교사와 학생간의 실시간 소통이 가능한 쌍방향 수업과 온/오프라인 교육의 장점만을 취한 블렌디드 수업으로 교사들의 관심이 옮겨지게 되었습니다.
그런데 수업은 진도계획에 따라 착실히 진행되는 것 같았지만 학생들의 학교생활 적응은 이를 따라가지 못했습니다. 새 학기가 시작된 지 한참이 지난 시점에서도 학생들은 폭넓은 교우관계를 형성하기는커녕, 수업활동을 제외하고서는 직접적으로 사적인 대화를 나누어볼 기회조차 갖지 못한 경우도 많았습니다. 그제서야 많은 교사들은 물리적인 ‘교실 공간’이 담당하고 있던 중요한 기능에 관심을 갖게 되었습니다.


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