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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 심리학/정신분석학 > 심리치료
· ISBN : 9788953458789
· 쪽수 : 212쪽
목차
Ⅰ. 서 론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 2. 연구의 문제 4. 용어의 정의 5. 연구의 제한점 Ⅱ. 이론적 배경 1. 인터넷 게임중독에 대한 이론적 고찰 1-1 인터넷 게임중독 1-2 초등학생의 인터넷 게임중독 1-3 인터넷 게임중독 관련 선행연구 2. 미술치료의 이론적 배경과 적용준거 2-1 미술치료의 개념과 의의 2-2 미술치료의 유형과 장점 2-3 미술치료의 접근방법과 평가 3. 미술치료에서의 디지털 이미지의 활용과 접근 3-1 디지털 이미지의 개념적 정의 3-2 디지털 이미지를 활용한 미술치료 3-3 디지털이미지를 활용한 미술치료의 매체적 특징과 효과 3-4 미술치료에 있어서 가상현실활용 Ⅲ. 인터넷게임 중독실태조사 및 실험대상자 선정 1. 조사대상 및 검사도구 1-1 조사대상 1-2 검사도구 2. 자료의 분석방법 3. 인터넷 게임중독 실태분석 3-1 신뢰성 검증 3-2 인터넷 게임중독 실태 Ⅳ. 디지털이미지 활용 미술치료를 위한 연구 1. 실험설계 및 절차 1-1 실험설계 1-2 실험처치를 위한 설계 1-3 집단미술치료 프로그램 개발 절차 2. 디지털 이미지 활용 미술치료 프로그램설계 2-1 연구대상 2-2 디지털 이미지 활용 미술치료 프로그램 3. 미술치료를 위한 디지털 미디어 활용방안 3-1 웹사이트 기본 설계 모형 3-2 미술치료 프로그램 구성 및 제작 4. 자료 분석방법 Ⅴ. 연구결과 분석 및 논의 1. 미술치료 프로그램 전/후 개인별 적용결과 2. 미술치료 프로그램 전/후 회기별 집단 심층면접 결과 3. 연구결과 분석 3-1 치료대상자의 공통점 및 특성 3-2 치료대상자의 치료회기 평가 3-4 치료대상자의 전후 미술치료 프로그램 효과 비교 3-5 미술치료 프로그램 전/후 개인별, 회기별 및 심층면접결과 4. 논의 및 시사점 Ⅵ. 결 론 1. 결과의 요약 2. 제언 3. 향후 연구과제 참고문헌 부 록