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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 문화연구/문화이론
· ISBN : 9788956408934
· 쪽수 : 400쪽
· 출판일 : 2012-02-11
책 소개
목차
머리말
잉여 미학: 뉴미디어 정치경제학 비판을 위한 노트 |김상민
1. 잉여의 세 가지 풍경들
2. 잉여라는 주체는 누구인가?
3. 디지털 시대의 프롤레타리아트
4. 잉여의 미적 기반
5. 주목의 경제, 인지 자본주의
6. 잉여의 잠재력
한일 TV드라마에 나타난 극적 구조와 대인관계의 특징 연구: 〈白い巨塔〉과 〈하얀 거탑〉을 중심으로 |김현철
1. 머리말
2. 원텍스트와 리메이크 텍스트의 공통구조
3. 원텍스트와 리메이크 텍스트의 거리
4. 맺음말
동북아 다층 정체성을 위한 문화, 그리고 미디어 전략 |세키네 히데유키
1. 서론
2. 민족주의와 미디어 및 대중문화
3. 다층 정체성 모델
4. 다층 정체성을 위한 문화 미디어 전략
5. 맺음말
미국 속의 한류: 이해와 전망 |신혜영
1. 서론
2. 미국 미디어에 나타난 한류와 팬들
3. 미국 내 대학생들의 한류에 대한 반응 연구
4. 결론
한국 전통굿의 문화콘텐츠적 특성 연구 |심상교
1. 서론
2. 동해안별신굿 연구사 현황
3. 동해안별신굿의 개관
4. 〈당금애기〉의 문화콘텐츠적 요소
5. 동해안별신굿의 연극성, 축제성
6. 결론
〈아이온〉의 스토리텔링에 관한 연구 |안남일·이용승
1. 서론: 스토리텔링, 디지털 스토리텔링
2. <아이온> 개요
3. 기존 MMORPG 게임과 <아이온>의 상관관계
4. <아이온>의 스토리텔링
5. 결론
일본 비디오게임(Video Game)에 나타나는 일본 전통 놀이와 애니미즘(Animism) 문화의 특징 |오동일
1. 서론
2. 비디오 게임과 놀이
3. 일본 전통 놀이의 토대: 애니미즘(Animism) 문화
4. 게임을 하는 동기(Motive)적 측면
5. 게임의 공간적(Spatial) 측면
6. 게임 캐릭터의 정체성(Identity) 측면
7. 결론
국내 대중음악의 장르 편중,그리고 대중성에 관한 소고(小考) |이규탁
1. 새로운 흐름
2. 장르 편중 현상과 대중적인 음악에 대한 정의
3. 미디어와 시장의 결합: 접근성의 문제
4. 대중음악의 디지털화와 시장의 세분화
5. 〈나가수〉, 〈위탄〉, 〈슈스케〉에 대한 환상
6. 장르 편중에 대한 대안?
닮은 꼴의 서사-부재와 상실의 초상: 영화 〈환상의 빛〉 〈사랑의 추억〉〈세 가지 색, 블루〉|임영석
1. 한 개의 질문과 두 개 혹은 세 개의 대답
2. 대답의 방식(들)
3. 〈환상의 빛〉-삶의 역설과 불가해성에 대한 수긍
4. 〈사랑의 추억〉-애도의 지연과 자기반성의 포즈
5. 〈세 가지 색, 블루〉-능동적 저항과 진취적 출발
문화적 트랜스내셔널리즘: 재미한인 1세대와 2세대의 경우 |정영아
1. 트랜스내셔널 미디어 콘텐츠
2. 트랜스내셔널리즘 이론의 생성과 진화
3. 트랜스내셔널리즘과 동화 이론
4. 한국 멜로드라마의 순치 기능-재미한인 1세대의 경우
5. 한국 역사드라마의 재배치 기능-재미한인 2세대의 경우
6. 문화적 트랜스내셔널리즘의 가능성
장자‘호접몽’과 서양 영화의 만남: 영화 〈매트릭스〉와 〈오픈 유어 아이즈〉를 중심으로 |정재림
1. 왜 ‘호접몽’인가
2. 열린 텍스트로서의 ‘호접몽’
3. ‘호접몽’ 모티프의 영화적 전유
4. 글을 마치며
참고문헌
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