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가상현실

가상현실

(미래는 바로 우리 눈앞에 있다)

편석준, 김선민, 우장훈, 김광집 (지은이)
  |  
미래의창
2017-02-10
  |  
14,000원

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가상현실

책 정보

· 제목 : 가상현실 (미래는 바로 우리 눈앞에 있다)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 트렌드/미래전망 > 트렌드/미래전망 일반
· ISBN : 9788959894444
· 쪽수 : 250쪽

책 소개

가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해하는 모든 것을 한 권에 담았다.

목차

프롤로그

1 가상현실의 개념과 원리
출현 배경 15
가상현실 VS 증강현실 19
사실은 오래된 기술, 가상현실 28
가상현실과 인지 체계 42
가상현실이 풀어야 할 숙제들 50

2 가상현실의 활용
가상현실의 활용과 시장 전망 57
게임 62
테마파크 70
여행 77
관람 85
스포츠 91
의료 분야 95
가상 데이트, 가상 소셜 100
쇼핑과 디지털 쇼룸 106

3 가상현실 생태계
준비 현황 113
VR 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI 117
콘텐츠 제작 122
플랫폼 127
네트워크 140
디바이스 145
CES 2017이 말하는 VR 157

4 주목해야 할 가상현실 기업
유니티 165
에픽 게임스 169
오큘러스 173
소니 179
HTC / 밸브 연합 184
에프엑스기어 193
EVR 스튜디오 198
매니아마인드 205
인디고 엔터테인먼트 210
브이리얼 214
더브이알 218
브로큰 브레인 222
와이드비주얼 225

부록 229

저자소개

편석준 (지은이)    정보 더보기
LG유플러스에서 근무 중이며 직장생활을 시작한 후 상품기획 업무를 주로 하고 있다. 창업, 이직 경험도 있던 터라 직장인의 흥망성쇠에 대해 관심이 많다. 지은 책으로 동화 『상상이상 미래세상』 『이제 내가 대장이야』, 인문교양서 『구글이 달로 가는 길』, 소설 『10년 후의 일상』 『인간의 외로움에 대한 완벽한 분석』, 경제경영서 『사물인터넷』 『왜 지금 드론인가』 등이 있다.
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김선민 (지은이)    정보 더보기
국립아시아문화전당(Asia Culture Center) 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC_R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획·제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소(vrlabc.net)’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.
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우장훈 (지은이)    정보 더보기
LGU+에서 방통융합분야에서 활약 중이다. 인터넷망 설계와 홈 인터넷서비스, IPTV서비스 설계/개발을 했고, 현재는 차세대미디어로 AR/VR 분야에서 연구활동을 수행 중이며 지은 책으로 『가상현실』이 있다.
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김광집 (지은이)    정보 더보기
서울예술대학교 영상학부 교수다. 서울예술대학교를 졸업 후 샌프란시스코주립대학교에서 학사, 뉴욕시립대학교에서 제작석사(MFA)를 마쳤다. 애플의 파이널 컷 프로(Final Cut Pro) 국제 공인 트레이너이며, 미국 디지트로브(Digitrove,Inc)에서 VFX 프로듀서로 재직하며 <지아이죠(G.I. Joe)>(2009),<아이언맨(Iron Man)>(2008) 외 다수의 할리우드 영화와 광고, 게임 제작에 참여했다. 돔(Dome)영상, 가상현실(VR) 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.
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책속에서

주변에서 VRVirtual Reality(가상현실) 기기를 접하기 어렵다 보니 기사나 블로그 등의 간접 경험에 의존하게 되는 경우가 많다. 그러다 보니 VR에 대해 너무 큰 기대를 가지거나, 반대로 부정적인 사례를 보고 지레 걱정하는 사람들을 종종 접한다. 제일 안타까운 사례가 VR 기기들을 충분히 경험하지 못한 사람들 간에 벌어지는 토론이 아닐까 한다. VR은 기기의 성능, 콘텐츠에 따라 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 기반이냐에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있다. - 4쪽


2012년 오큘러스 리프트의 등장 이후, HMD 방식의 가상현실 기기들은 다시 빠르게 발전하고 있다. 새로운 미래에 대한 기대감으로 많은 업체들이 앞다투어 투자를 하고 관련 기술을 연구하고 있다. 그 결과 PC 기반의 VR용 기기들은 300~600그램 내외의 무게로 줄었으며, 모바일 기반의 제품들도 별도 연결선이 없어도 실행이 가능한 수준으로 발전했다. 이조차도 아직은 부족하기에 2017년 CES에서는 좀 더 가볍고, 좀 더 정확하며, 무선으로 동작이 가능한 수준의 기기와 액서서리들이 등장한 상태다. 모바일 기반의 VR로는 삼성과 오큘러스가 협업하여 개발한 기어VR이 2017년 1월 기준 500만 대를 출하한 상태인데, 구글은 ‘안드로이드 7.0 누가Nougat’ 기반의 VR 플랫폼 데이드림Daydream을 내놓고 지원 제품들을 차츰 늘려가면서 한판 승부를 예고하고 있다. - 40쪽


세계적 금융 전문 기업인 골드만삭스에서는 2025년 가상현실과 증강현실의 시장 규모를 대략 800억 달러(약 96조 원)로 예상하고 있다. 이는 현재 전 세계 데스크탑 PC 시장과 맞먹는 규모다. 그만큼 가상현실과 증강현실 분야는 앞으로 콘텐츠뿐 아니라 하드웨어 시장도 급성장할 것으로 예상된다. 골드만삭스는 2025년의 시장 전망치인 800억 달러 중 소프트웨어가 350억 달러를 차지할 것으로 내다봤고, 다시 그 중의 161억 달러는 일반 소비자용이 아닌 기업용이나 공공용이 차지할 것으로 봤다. 그리고 남은 189억 달러 상당의 가상현실·증강현실 소프트웨어는 모두 게임과 엔터테인먼트가 차지할 것으로 예측했다. 그 중 비디오 게임의 비중이 116억 달러로 전망된다. - 57쪽


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