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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788960779525
· 쪽수 : 300쪽
· 출판일 : 2016-12-28
책 소개
목차
1장. 언리얼 엔진 개요
__게임에서는 어떤 일들이 벌어지는가?
__게임 엔진이란 무엇인가?
__언리얼 엔진의 역사
__게임 개발
____아티스트
____시네마틱 크리에이터
____사운드 디자이너
____게임 디자이너
____프로그래머
__언리얼 엔진 4의 컴포넌트
____사운드 엔진
____물리 엔진
____그래픽 엔진
____입력과 게임플레이 프레임워크
____라이트와 그림자
____포스트 프로세스 이펙트
____인공지능
____온라인과 멀티플랫폼 지원
__언리얼 엔진과 강력한 에디터
____언리얼 에디터
____재질 에디터
________캐스케이드 파티클 시스템
________페르소나 스켈레탈 메시 애니메이션
________랜드스케이프: 폴리지와 거대한 야외 지형 만들기
____사운드 큐 에디터
____마티네 에디터
____블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템
__언리얼 프로그래밍
____언리얼 오브젝트
__언리얼 에디터 초보자 가이드
____시작 메뉴
____프로젝트 브라우저
____콘텐츠 브라우저
____툴바
____뷰포트
____+ 씬 아웃라이너
____모드
__요약
2장. 레벨 만들기
__사전 설정된 레벨 둘러보기
__새로운 프로젝트 생성하기
__뷰포트 사용하기
____뷰
____제어 키
__새로운 맵에서 레벨 만들기
__BSP 박스 브러시를 사용해 그라운드 만들기
____유용한 팁: 쉽게 오브젝트를 선택하는 법
____유용한 팁: 대상을 추가하기 위해 모드를 변경하는 법
__레벨에 라이트 추가하기
____유용한 팁: 레벨에 오브젝트 배치하기
__레벨에 하늘 추가하기
__플레이어 스타트 지점 추가하기
____유용한 팁: 레벨에서 오브젝트 회전시키기
__생성한 레벨 살펴보기
__레벨 저장하기
__맵을 시작 레벨로 설정하기
__지표면에 재질 추가하기
__벽 추가하기
__벽 복사하기
__열리는 문 만들기
__벽에 재질 추가하기
__방 밀폐하기
__방에 소품(스태틱 메시) 추가하기
__Lightmass Importance Volume 추가하기
__마무리하기
____유용한 팁: 드래그 스냅 그리드 활용하기
__요약
3장. 게임 오브젝트
__BSP 브러시
____배경
____브러시 타입
____브러시 입체
____스태틱 메시
__BSP 브러시와 스태틱 메시
__이동 가능한 스태틱 메시 만들기
__재질
____언리얼에서 재질 만들기
____재질과 텍스처
____텍스처/UV 매핑
________텍스처 맵 만들고 사용하기
________멀티텍스처링
________텍스처 맵의 특별한 형태: 노멀 맵
__정밀도
__충돌
____충돌 설정 속성
________Simulation Generates Hit Events
________Generate Overlap Events
________Collision Presets
________Collision Enabled
________Object Type
________Collision Responses
________Collision Hulls
____상호작용
__스태틱 메시 생성 파이프라인
__볼륨
____Blocking Volume
____Camera Blocking Volume
____Trigger Volume
____Nav Mesh Bounds Volume
____Physics Volume
________Pain Causing Volume
________Kill Z Volume
________Level Streaming Volume
________Cull Distance Volume
________Audio Volume
________PostProcess Volume
________Lightmass Importance Volume
__블루프린트 소개
____레벨 블루프린트
__Trigger Volume을 활용한 조명 작동
__Trigger Volume을 활용해 조명 켜고 끄기
__요약
4장. 재질과 조명
__재질
__재질 에디터
____렌더링 시스템
____물리 기반 셰이딩 모델
____고급 셰이딩 언어
____시작하기
____간단한 커스텀 재질 생성하기
____간단한 텍스처를 사용해 커스텀 재질 생성하기
________커스텀 재질을 활용해 레벨 바꾸기
__렌더링 파이프라인
__셰이더
__API: 다이렉트X와 OpenGL
____다이렉트X
________다이렉트X 12
________파이프라인 상태 표시
________워크 서브미션
________리소스 접근
__조명
____포인트 라이트 설정
________Attenuation Radius
________Intensity
________컬러
____스포트 라이트 추가하고 설정하기
________Inner Cone Angle과 Outer Cone Angle
____IES 프로파일 활용하기
________IES 라이트 프로파일 다운로드
________언리얼 엔진 에디터로 IES 프로파일 임포트하기
________IES 프로파일 활용하기
____디렉셔널 라이트 추가하고 설정하기
________예제 스카이 라이트 추가하고 설정하기
____스태틱, 스테이셔너리, 무버블 라이트
________일반적인 조명과 그림자의 정의
________스태틱 라이트
________스테이셔너리 라이트
________무버블 라이트
____예제: 게임 레벨 확장하기(선택사항)
________유용한 팁
________가이드라인
__요약
5장. 애니메이션과 AI
__애니메이션이란 무엇인가?
__3D 모델 애니메이션의 이해
____애니메이션을 위한 준비
____애니메이션은 어떻게 만들어지는가?
__언리얼 엔진 4가 게임 애니메이션을 위해 제공하는 것
____마야/3ds 맥스에서 애니메이션 가져오기
________튜토리얼: 마켓플레이스에서 애니메이션 팩 가져오기
____페르소나로 무엇을 할 수 있는가?
________튜토리얼: Pawn에 애니메이션 지정하기
____애니메이션 블렌딩이 필요한 이유
________튜토리얼: 블렌드 애니메이션 만들기
________튜토리얼: 블렌드 애니메이션을 쓰기 위해 애니메이션 블루프린트 설정하기
__인공지능
____비헤이비어 트리의 이해
____예제: 비헤이비어 트리의 로직 설계하기
____예제: 간단한 비헤이비어 트리 만들기
____언리얼 엔진 4에서 비헤이비어 트리 적용하기
____내비게이션 메시
________튜토리얼: 내비게이션 메시 생성하기
________튜토리얼: AI 로직 설정하기
________블루프린트 AIController 만들기
________블루프린트 캐릭터 만들기
________캐릭터 블루프린트에 메시 추가하고 설정하기
________캐릭터 블루프린트에 AIController 연결하기
________기본 애니메이션 추가하기
________AIController 설정하기
________이벤트 그래프에 노드 추가하기
________이동 속도 조절하기
________BlackBoardData 만들기
________비헤이비어 트리 만들기
________Wait 태스크를 사용해 간단한 비헤이비어 트리 만들기
________비헤이비어 트리 사용하기
________비헤이비어 트리에서 커스텀 태스크 만들기
________비헤이비어 트리에서 PickTargetLocation 커스텀 태스크 사용하기
________Wait 태스크를 Move To로 변경하기
____게임에 AI 적용하기
__요약
6장. 파티클 시스템과 사운드
__파티클 시스템이란 무엇인가?
__만들어진 파티클 시스템 둘러보기
__파티클 시스템의 주요 컴포넌트
____모듈
__파티클 시스템의 디자인 원칙
____연구
____반복적인 창조 과정
__예제: 벽난로 파티클 시스템 만들기
____P_Fireplace 만들기
________솔로로 이미터 관찰하기
________필요하지 않은 이미터 삭제하기
________Flame 이미터 수정에 집중하기
________파티클 시스템 전체를 보기
__사운드와 음악
__게임에 사용할 사운드와 음악은 어떻게 만들까?
__오디오 품질
__사운드는 어떻게 녹음될까?
__언리얼 오디오 시스템
__언리얼로 오디오 가져오기
____오디오 포맷
____샘플링 레이트
____비트 뎁스
____지원하는 사운드 채널
__언리얼 사운드 포맷과 용어
__사운드 큐 에디터
____사운드 큐 에디터 열기
__예제: 언리얼 에디터로 사운드 가져오기
__예제: 레벨에 커스텀 사운드 추가하기
__사운드 큐 에디터 설정하기
__요약
__터레인 조작 소개
7장. 터레인과 시네마틱
____예제: 랜드스케이프 툴로 언덕 만들기
____랜드스케이프 제작 옵션들
________여러 개의 랜드스케이프
________커스텀 재질 사용하기
________하이트 맵과 레이어 가져오기
________스케일
________컴포넌트의 개수
________섹션 크기
__시네마틱 소개
__왜 컷씬이 필요할까?
__시네마틱 테크닉
____카메라 조절 관련 기능
________줌
________시야
________피사계 심도
____카메라 움직임
________틸트
________팬
________돌리/트럭/트랙
________페데스탈
____씬 캡처하기
________조명
________프레임
________샷 계획
__언리얼 마티네 에디터 익숙해지기
__예제: 간단한 마티네 시퀀스 만들기
__요약