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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 기업 경영 > 경영전략/혁신
· ISBN : 9788961672207
· 쪽수 : 308쪽
책 소개
목차
이 책에 쏟아진 찬사
읽기 전에
배경
LEVEL 01 스킬 익히기
LEVEL 02 게임의 달인
LEVEL 03 고된 재미
LEVEL 04 워비곤 호수 효과
LEVEL 05 데이터의 시대
LEVEL 06 저글링하는 뇌
LEVEL 07 게임화 가능성
LEVEL 08 행동 게임
LEVEL 09 블록 활용하기
LEVEL 10 거대한 힘
부록
감사의 말
책속에서
게임에는 우리 마음대로 통제할 수 있는 캐릭터보다 훨씬 더 중요한 요소가 있다. 〈매스 이펙트〉 같은 롤플레잉게임에서부터 〈Wii 피트〉 같은 피트니스게임에 이르기까지 모든 장르의 게임은 자기 계발의 기회를 제공한다. 게임은 다양한 퀘스트 수행을 통해 필요한 기술을 배우고 실력을 향상시켜 다음 단계로 올라서도록 설계되어있다. 게임 세계에서는 특정 지위를 획득하고 다음 단계로 올라가는 것을 ‘레벨업leveling up’이라 부르며, 이는 게이머들에게 무척 중요한 일이다.
우리는 언제나 새로운 놀이 방법을 고안해낸다. 예를 들면 집으로 가는 길에 보도블록 위의 금을 밟지 않기 위해 땅만 쳐다보며 걸었던 적이 혹시 없는가? 영화관 매표소에서 친구와 따로 줄을 선 후 누가 먼저 표를 사는지 내기해본 적은? 러닝머신 위를 달리다가 마지막 남은 400미터를 완주하느냐 못하느냐에 따라 지구의 운명이 달라진다고 상상해본 적은? 우리는 별다른 노력을 들이지 않고도 이런 정신적인 놀이를 할 수 있다. 그리고 이런 놀이는 지루하거나 따분한 활동을 재미있게 만들어준다.
인간은 결정을 내릴 때 그 선택이 강요된 것일지라도 자신에게 권력이 있다고 느낀다. 연구 결과에 따르면 두 가지 긍정적인 대안 중 하나를 선택하도록 할 때 상대의 반응 빈도를 높일 수 있다고 한다. 다시 말해, 아이에게 그냥 과일을 먹겠느냐고 물을 때보다 사과와 오렌지 중 어떤 것을 먹겠느냐고 물을 때 아이가 과일을 먹을 가능성은 더 높아진다고 한다.