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메타버스의 미래, 초실감 기술

메타버스의 미래, 초실감 기술

(오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상)

우탁, 전석희, 강형엽 (지은이)
경희대학교출판문화원(경희대학교출판부)
18,000원

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메타버스의 미래, 초실감 기술
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 메타버스의 미래, 초실감 기술 (오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상)
· 분류 : 국내도서 > 과학 > 공학 > 공학 일반
· ISBN : 9788982227226
· 쪽수 : 264쪽
· 출판일 : 2022-07-05

책 소개

공학자의 시선으로 메타버스 실현 기술을 명쾌하게 설명한다. 메타버스에 활용되는 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실) 기술, 메타버스 세계관 구현의 기반이 되는 게이미피케이션, 촉각을 디지털로 재현해내는 햅틱 기술을 소개한다.

목차

추천의 글
프롤로그: 비대면 시대, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬까

1장 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스
1. 메타버스는 어떻게 탄생했을까?
1) 메타버스란 무엇인가
2) 메타버스의 구성 요소
3) 메타버스를 이루는 주요 특성
2. 새로운 형태의 가치를 거래한다: 메타버스 비즈니스
1) 메타버스 비즈니스는 무엇이 어떻게 다른가?
2) 게임·소통 분야의 메타버스 비즈니스
3) 문화·엔터테인먼트 분야의 메타버스 비즈니스
3 메타버스의 과거: 메타버스는 언제부터 시작되었을까?
4. 메타버스의 현재: 가상·현실 경계 허문 ‘메타버스’가 펼치는 세상
5. 메타버스 플랫폼 사례로 알 수 있는 메타버스 트렌드

2장 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술
1. 디스플레이 기술은 어떻게 메타버스를 창조했을까
2. 메타버스를 구현하는 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술
3. 실감 멀티모달 출력 기술들
4. 초실감이 가능한 상호작용 기술
5. 혼합현실과 다중 사용자 메타버스 기술
6. 실제 세계를 디지털 데이터화하는 기술
7. 다중 사용자 메타버스를 위한 네트워크 기술
8. 다중 사용자 메타버스를 위한 상호작용 기술

3장 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다
1. 현재 메타버스의 한계와 초실감
2. 초실감 메타버스의 핵심, 촉감의 세계
1) 메타버스에서 촉감은 왜 중요한 것일까?
2) 어떻게 촉감을 통해 세상을 인지하는가?
3) 촉감을 연구하는 분야 ‘햅틱스’
4) 촉감 장치 기술, 기계 햅틱스
5) 촉감 렌더링 기술, 컴퓨터 햅틱스
6) 정보 전달을 위한 비사실적 햅틱 기술
3. 지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션의 설계

4장 초실감 메타버스의 미래
1. 초실감 메타버스를 통해 구현될 새로운 교육 환경
2. 인공지능 시대의 메타버스 윤리

참고문헌

저자소개

우탁 (지은이)    정보 더보기
경희대학교 메타버스학과 교수. 디지털 게임 및 게임학 전문가로 기능성 게임, 게임화, VR/AR/MR/XR 및 메타버스 콘텐츠 관련 연구를 하고 있다. KAIST 엔터테인먼트 공학연구소 연구원(2007~2010), KAIST 문화기술대학원 초빙교수(2010~2012), 차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 센터장(2012~2013)을 거쳐 2013년부터 경희대학교 교수로 재직 중이다. 게임 미디어 분야의 연구와 교육에 매진하고 있으며, 2017~2020년에는 게임물관리위원회 위원과 이사를 역임했다. 저서로 《메타버스의 미래, 초실감 기술》(공저) 등이 있다.
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전석희 (지은이)    정보 더보기
경희대학교 메타버스학과 교수. 가상현실을 위한 햅틱스 기술 분야의 권위자다. 데이터 기반 햅틱 모델링/렌더링 기술, 효율적인 햅틱 콘텐츠 제작 기술, 신소재를 이용한 햅틱 장치 개발, 혼합현실 환경에서의 햅틱 렌더링, 의료 훈련을 위한 시각·촉각 증강현실 프레임워크 등을 연구하고 있다. 2015년 한국햅틱스연구회에서 ‘젊은 연구자상’, 2019년 ACM Virtual Reality Software and Technology 학회에서 180여 편의 논문 중 1등인 ‘최우수 논문상’, 2017년 유비쿼터스 지능로봇 국제학술대회(URAI 2017)에서 ‘우수 논문상’, 2019년 World Haptics 학회에서 ‘최우수 학생 경연상’ 등을 수상했다. 저서로 《메타버스의 미래, 초실감 기술》(공저) 등이 있다.
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강형엽 (지은이)    정보 더보기
경희대학교 소프트웨어융합대학 소프트웨어융합학과 교수. 게임, XR, 홀로그램 등 차세대 몰입형 콘텐츠를 위한 요소 기술 개발 전문가다. 사실적인 아바타 애니메이션 합성 기술, 인간을 흉내 내는 NPC, 대규모 메타버스 세상 생성 기술, 홀로그램 데이터 생성 및 압축 기술 등을 연구하고 있다. 최근 연구재단의 지원을 통해 다자참여형 XR 환경에서의 사용자 안전에 관한 연구를 진행하고 있으며, 삼성전자미래기술육성센터의 지원을 받아 위상 홀로그램 생성 및 압축 기술을 연구하고 있다. 차세대 기술개발을 통해 현실과 구분할 수 없는 메타버스 세상을 만들고 싶다는 목표를 가지고 있으며, 궁극적으로는 더 많은 사람이 저비용으로 풍부한 경험을 할 수 있는 세상을 만들고자 한다.
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책속에서



비대면과 가상현실 기술의 만남은 오랫동안 콘셉트로만 존재했던 메타버스라는 플랫폼에 관한 관심으로 연결되었다. 다양한 콘텐츠와 플랫폼이 조명받기 시작했으며, 과거부터 존재했던 플랫폼이 재조명되기도 했다. 특히 메타버스에 대한 다양한 용어와 해석이 난무하기 시작했다. 가상현실이나 메타버스라는 기술이 하나의 문화로 받아들여지기 위해 40년이 넘은 시간 동안 천천히 진화해왔다면, 최근 2~3년 사이에 40년 동안 대중적으로 받아들여지지 못하던 것들이 한순간에 문화화된 것이다. 가상현실 분야의 연구자로서 우리가 연구하는 기술이 하나의 문화로 자리 잡기 시작했다는 것은 분명 반길 일이긴 하나, 난립하는 정의와 해석, 그리고 오해가 오히려 메타버스로 정의되는, 어쩌면 가상현실 연구의 가장 중요한 지향점을 한순간에 무너뜨릴 수 있다는 생각도 들었다.


현실의 지형을 축소한 형태로 만든 가상세계의 땅을 사각형의 타일로 구분해, 각 타일을 부동산의 형태로 사고파는 ‘Earth2’라는 플랫폼이 있다. 이 플랫폼에서는 가상 부동산의 소유권을 수십만 원~수백만 원에 거래하고 있으며, 현실의 강남, 뉴욕과 같은 유명한 도시의 부동산은 더 비싼 가격에 거래한다. 더 놀라운 점은 이러한 가상 부동산의 쓰임새가 확실하지 않다는 것이다. 그 땅을 가지고 또 다른 수익을 창출할 수 있는 것도 아니고, 사용자들이 그 땅을 가지고 가상세계에서 무엇인가를 하지도 않는다. 하지만 실제로 거래가 이루어지고 있고, 계속해서 성장 중인 비즈니스다. 그나마 가장 설득력 있는 설명은, 미래에 메타버스가 활성화되면 가상세계의 땅이 어떤 식으로든 비싸게 거래될 것이라는 기대 심리 때문에 비싼 가격에 거래된다는 점이다.


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