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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9788982228087
· 쪽수 : 332쪽
· 출판일 : 2025-09-25
책 소개
목차
서문 놀이, 마르지 않는 창조의 샘
제1장. 인간은 언제나 놀이를 원한다
호모 파베르에서 호모 루덴스로
놀이하는 인간
컴퓨터 게임
개입의 욕망 | 가상현실 속의 진정성 | 컴퓨터 게임과 행복
재미이론과 몰입이론
게임의 '구성 요소'와 '플레이 이유'는 무엇인가? | 라프 코스터의 '재미이론'
몰입 메커니즘 | 지속적인 몰입과 즉각적인 몰입
더 나은 세상을 위한 컴퓨터 게임
허드렛일 전쟁 | 퀘스트 투 런 | 데이 인 클라우드 | 폴드잇
제2장. 게임의 역사와 장르
콘솔게임의 역사
사용 기술의 발전 | 그래픽의 발전 | 상호작용의 발전 | 각 세대별 대표 콘솔 | 아타리 쇼크 |
3세대 게임 콘솔의 부활 | 콘솔게임의 현재 | 코로나19와 게임 | 콘솔게임의 발전 전망
e스포츠의 현재와 미래
e스포츠의 현재 | e스포츠의 미래
게임의 여러 종류
다양한 게임 장르 | 최초의 게임 장르, 슈팅 게임과 스포츠 게임 | 어드벤처 게임 |
RPG와 전략 게임
제3장. 게임 디자인
게임 개발에 수학과 물리가 쓰인다고요?
게임의 4요소 : 미학, 스토리, 미케닉, 기술
게임 플레이어
게임 미케닉
게임 밸런스
게임 컨트롤 흥미 커브 | 간접제어
타자들
멀티플레이어 게임 | 트롤링 | 게임 관중 | 게임 커뮤니티
제4장. 게임을 게임답게 하는 기술
오감 처리 기술
간접경험의 도구로서의 게임 | 간접경험을 위한 핵심 기술 | 입출력장치의 중요성
출력 기술
시각 출력 기술 | 청각, 촉각 출력 기술
입력 기술
전통적 입력장치 | 체감형 입력장치 | 체감형 입력장치를 위한 기술
게임에서의 인공지능 그럴듯한 반응이란? | 콘텐츠 다양화를 위한 인공지능
제5장. 게임을 위한 미래 기술
초실감 몰입 기술
차세대 몰입형 시각 디스플레이 기술 | 차세대 촉감 디스플레이 기술
차세대 몰입형 출력 기술
게임화 및 기능성 게임
게이미피케이션 게임과 메타버스
초실감 게임
나가며
참고문헌
사진/그림 출처표기
리뷰
책속에서
서론_시기적으로 온라인 교육 K-MOOC 사업이 마침 시작되던 때였다. 결국 이때의 인연이 이어져 그 사업에 선정되어 오천만 원 이상의 금액을 지원받고 〈21세기의 놀이하는 인간: 컴퓨터 게임 개론〉이라는 수업을 열 수 있었다. …전국에서 수천 명 학생이 수강하였고, K-MOOC의 대표적인 과목 가운데 하나가 되었다. 이때 준비한 강의의 핵심과 수강생들이 특히 궁금해하던 내용, 최근 몇 년간의 변화와 미래 예측을 담아서 이 책을 출간하게 되었다. 그러니 어쩌면 이 책도 향연과 놀이문화에서 시작되었다고 볼 수 있다.
[제1장] 인간은 언제나 놀이를 원한다_'놀이의 비합리적 특성으로 말미암아 우리는 합리적인 존재 이상의 존재가 된다'고 할 수 있다. 우리는 대부분 합리적인 존재가 되고 싶어한다. 그런데 합리성에는 항상 한계가 있다. 그 한계를 깨고 존재를 확장하려면, 합리적인 삶에서 못해 본 것을 할 수 있는 경험이 중요하다. 놀이를 통해 마법의 세상으로 들어갈 수 있다. 그 마법의 세계를 경험하면, 실제 삶도 풍성해지고 확장된다.
[제2장] 게임의 역사와 장르_아타리 쇼크가 남긴 파장은 상당히 컸다. 일단 아타리 쇼크 이후, 소비자들 입장에서는 게임산업 자체에 대한 실망과 분노, 게임 관련 산업체 입장에서는 연쇄적인 도산으로, 그 누구도 비디오게임이라는 단어 자체를 언급하고 싶지 않아 했으며, 비디오게임이라는 단어 자체가 일종의 금기어가 되었다. 이런 이유 때문에 미국과 유럽에서 비디오게임을 만들던 사람들은 개인용 컴퓨터인 PC의 등장으로 대중화되기 시작한, 컴퓨터 게임 시장으로 눈을 돌리게 된다.




















