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버튼 터치 하트

버튼 터치 하트

이경전, 전정호 (지은이)
  |  
더난출판사
2018-11-16
  |  
15,000원

일반도서

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버튼 터치 하트

책 정보

· 제목 : 버튼 터치 하트 
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 기업 경영 > 경영전략/혁신
· ISBN : 9788984059481
· 쪽수 : 264쪽

책 소개

인공지능과 사물인터넷 분야의 권위자인 이경전 경희대 교수와 비즈니스 모델 분야에서 주목받는 연구자인 전정호 박사는 신간 『버튼 터치 하트』에서 스마트 기술에 의해 확장되는 세계와 그에 따라 변화되는 비즈니스 모델을 소개한다.

목차

서문 모든 것이 하트♥를 위한 것이다

1장 소통의 역사
새로운 연결이 시작된다 | 사이버 공간은 허구다 | 스마트 기기에 눈과 귀가 달렸다 | 우연한 만남이 가치를 만든다

2장 실세계가 미디어가 된다
사물인터넷을 제대로 이해하는 법 | 미디어의 사물화, 사물의 미디어화 | 인간의 확장과 사물의 확장 | 일상이 스마트해지고 있다

3장 제품이 미디어가 될 때
제품과 서비스, 어떻게 변화할 것인가 | 비즈니스 모델의 혁신이 필요하다 | 뉴노멀, 비정상이 정상이 된다 | 전환할 것인가, 창조할 것인가

4장 포노사피엔스 혁명
키오스크의 종말 | 고객과의 대화가 달라진다 | 사용자 중심의 혁명이 시작된다

5장 모든 기업은 서비스 기업이다
세계경제포럼과 제4차 산업혁명 | AI가 공장을 관리한다 | 수요를 보고 서비스를 판다

6장 오프라인에 온라인 서비스가 결합된다
반가사유상 곁으로 다가가보세요 | 제3의 콘텐츠가 중요하다 | 적절한 보상이 참여를 유도한다 | 연결완전성, 프라이버시, 보상의 관계

7장 새로운 거래를 만드는 혁신
O2O, 방문과 거래를 부르다 | 애플 페이의 실패를 점쳤던 이유 | 진통제와 비타민의 차이 | 신입생이 필요하다

8장 경험의 확장
Love is Touch, 사랑은 만지는 것! | 봉화는 구시대의 유물 | 스마트 버튼을 만든 이유 | 실세계와 소통하는 다양한 기술 | 주문, 두려워하지 마세요

9장 상거래와 미디어가 통합되는 현장
사람, 사물, 장소, 콘텐츠 | 현장에 가면 보인다 | 데이터와 인사이트의 보고

10장 확장된 세계의 근미래 시나리오
협력하고 배려하고 안심하는 사회 | 즐기고 공유하고 봉사하는 국가 | 터치만으로 미래의 소비자와 소통한다 | 먹고 놀고 즐김의 가치가 달라진다

후기 새로운 소통, 모든 것이 달라진다

저자소개

이경전 (지은이)    정보 더보기
KAIST 경영과학 학석박사 졸업, 서울대학교 행정학 석박사를 수료했다. 현재 경희대학교 빅데이터응용학과 교수다. CMU 로보틱스 연구소, MIT 미디어 랩, UC Berkeley BEST Lab 초빙과학자와 초빙교수를 역임했으며, 미국인공지능학회(AAAI)로부터 혁신적인공지능응용상(IAAI)을 1995, 1997, 2020년 3회 수상했다. 2018년 행정안전부로부터 대한민국 전자정부유공자 대통령표창을 받았다. 2017년 한국지능정보시스템학회장을 지냈다. 인공지능의 기술적 구조, 비즈니스모델과 정책을 통합해 연구하는 AI&BM Lab(AI-BM.net)의 지도교수다.
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전정호 (지은이)    정보 더보기
사물인터넷 서비스 전문 기업 (주)벤플의 총괄이사를 거쳐 현재 (주)링크샵스 전략기획팀장으로 근무 중이다. 경희대 법학과를 졸업하고 경영학 석사, 박사 학위를 받았고 인하대에서 공학 석사 학위를 취득했다. 비즈니스모델연구소(BMER)에서 연구했고 경희대 경영대에서 강의했다. 50여 편의 학술 논문을 발표했고, 마르퀴즈 후즈후(Marquis Who’s Who in the World)에 등재되기도 했다. 비즈니스 모델 분야에서 주목받는 신진 학자로, 다양한 실세계 공간에서의 실험을 통해 새로운 연결의 세상에서 등장하게 될 비즈니스 모델과 그 추진 전략에 대한 이론적 근거를 마련하는 데 주력해왔다. SK텔레콤, 네이버, BC카드, 삼성전자, LG전자, 한화도시개발 등 유수 기업과 비즈니스 모델 개발 및 사업 전략 수립 업무를 수행했다.
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책속에서



지난 30년이 오프라인상에서의 물리적 행동을 온라인화해온 시간, 즉 오프라인 프로세스를 온라인 프로세스로 바꾸는 과정이었다면, 앞으로는 30년간 구축해온 새로운 온라인 행동들이 오프라인에서 구현되는 일이 많아질 것으로 예상된다. 페이스북에서 ‘좋아요’를 누르는 행동을 우리는 스마트 버튼과 같은 오프라인의 사물을 누름으로써 수행하게 될 것이다. 오프라인 공간에서 고객의 자연스러운 참여를 이끌어내고, 이를 통해 새로운 경험을 선사하면 고객과의 관계가 강화된다. 이 과정에서 그 결과가 온라인으로 자연스럽게 확산되어 새로운 고객을 얻는 선순환 구조를 이룩할 수 있다. 지난 30년간 잠시 사이버 공간이 따로 존재하는 것처럼 착각해왔으나, ‘포켓몬 고’와 같이 온라인이 오프라인으로 확장되는 사례가 많이 나타날수록 사람들은 사이버 공간이 허구였다는 사실을 알게 될 것이다. 이제 오프라인이 온라인으로 변화한 것을 넘어 온라인이 오프라인으로 변화하고 있으며, 온라인과 오프라인은 상호 경쟁하며 협력하는 형태로 발전 중이다.


왜 실세계를 미디어로 만들까? 왜 실세계가 미디어가 되어야 할까? 앞서 말한 바와 같이 미디어는 인간의 확장이다. 실세계의 미디어는 본질적으로 실세계를 만들고, 소유하고, 사용하는 사람의 확장이다. 예를 들어 우리 앞에 어떤 그림이 있다고 생각해보자. 기존에는 이 그림이 스스로를 설명하지 못했다. 즉 스스로 확장하지 못했다. 우리와 이 그림은 새로운 관계를 맺을 수 없었다. 물리적으로 소유하는 것 외에는 관계를 설정할 방법이 없었고, 그림을 충분히 감상했더라도 그것은 휘발되고 마는 순간의 경험일 뿐이었다. 많은 사람들이 거리에서 그저 옷깃을 스쳐지나고 마는 것과 같이 우리와 이 그림은 스쳐지났다. 사진을 찍어 간직할 수 있을지 모르지만 우리의 인연은 거기서 끝이다. 음악은 어떤가? 샤잠, 사운드하운드, 네이버 음악 검색 등이 없던 시절, 카페나 술집에서 좋은 노래가 나오면 그 곡을 부른 가수가 누구인지, 제목은 무엇인지 알 수 있는 유일한 방법은 가게 주인에게 물어보는 것밖에 없었다. 그나마도 라디오에서 흘러나온 것이라면 디제이가 제목을 다시 한 번 말해주지 않는 이상 알 수 있는 방법이 없었다. 즉 한번 흘러가고 나면 우리와 음악의 관계는 끊어지고, 다시 만날 기약도 없는 것이다. 이것은 우리 모두에게 손해다. 음악을 듣는 사람은 아무런 정보도 얻지 못했기에 그 좋은 음악을 계속 즐길 기회를 잃었고, 그 음악을 만든 사람은 좋은 팬을 얻을 기회를 놓친 것이다.


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