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버튜버 캐릭터 제작 가이드

버튜버 캐릭터 제작 가이드

(게임 회사에서 알려주는 실전기술과 팁)

MUTAN (지은이), 김모세 (옮긴이)
AK(에이케이)커뮤니케이션즈
48,900원

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버튜버 캐릭터 제작 가이드
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 버튜버 캐릭터 제작 가이드 (게임 회사에서 알려주는 실전기술과 팁)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9791127469757
· 쪽수 : 160쪽
· 출판일 : 2025-06-20

책 소개

인기 게임 회사에서 버튜버 캐릭터를 작심하고 만들어보았다! 버츄얼 캐릭터를 제작하는 처음 시작부터 완성까지, 각 과정의 자세한 설명과 함께 이에 필요한 실제 기술, 다양한 노하우를 알려준다.
마야(Maya), 지브러시(ZBrush), 포토샵(Photoshop) 등의 개별DCC(digital content creation) 툴에 관해 설명하는 책은 지금까지도 많이 소개되고 있습니다. 하지만 실제 제작에서는 오직 하나의 툴만 사용해 무언가를 완성할 수 있는 경우는 많지 않습니다.
대부분의 캐릭터 모델을 만들 때에는 적어도 두 가지 툴(모델링과 페인팅 등)을 함께 사용해야 합니다. 특히 오늘날의 3DCG 제작 현장에서는 모델링 작업의 각 단계인 모델링, 스컬프처, 리토폴로지, UV 전개 등에서 전용 툴을 사용할 때가 많습니다. 아쉽게도 이러한 작업 단계들을 순서대로 설명하는 책은 많지 않습니다.
또한 모델링을 다루는 책은 모델링 도구에 관해 주로 설명하지만, 모델링에서 반드시 필요한 텍스처에 관한 설명은 자세히 다루지 못하는 경우가 많습니다. 시간이 지날수록 업무에서 요구되는 스킬의 범위는 늘어나지만, 여러 단계를 함께 다루는 사례를 학습할 기회나 방법은 의외로 제한되어 있다는 것을 느꼈을 것입니다.
이 책은 앞에서 설명한 DCC 툴의 활용은 물론 업계에서 말로만 전해지던 현장 기술이나 지식을 '제작'이라는 형태를 빌려 여과없이 공유하기 위한 목적으로 썼습니다. 이러한 기술과 지식의 공유를 통해 이 책이 스킬 업을 위해 노력하고 있는 많은 크리에이터 여러분들에게 도움이 되기를 바랍니다.

목차

CHAPTER 1 캐릭터 디자인
1.1 캐릭터 설정
1.1.1 컨셉에 맞는 디자인의 조건
1.1.2 설정 회의
1.2 캐릭터 디자인 단계
1.2.1 디자인 1안
1.2.2 디자인 1안 피드백
1.2.3 디자인 2안
1.2.4 디자인 2안 피드백
1.2.5 디자인 3안
1.2.6 디자인 3안 피드백
1.2.7 디자인 4안
1.2.8 디자인 FIX

CHAPTER2 모델링과 텍스처링
2.1 모델 사양
2.1.1 폴리곤
2.1.2 텍스처
2.1.3 스켈레톤

2.2 소체 모델링
2.2.1 러프 모델링
2.2.2 머리 스컬프팅
2.2.3 몸체 스컬프팅
2.2.4 머리 리토폴로지와 얼굴 만들기
2.2.5 몸체 리토폴로지

2.3 머리 만들기
2.3.1 머리카락 모델링
2.3.2 머리카락 UV 전개와 머리 뒤쪽 만들기
2.3.3 눈동자 텍스처 만들기
2.3.4 얼굴 UV 전개
2.3.5 얼굴 텍스처 만들기
2.3.6 머리카락 텍스처 만들기

2.4 옷 모델링
2.4.1 옷 전체 러프 모델링
2.4.2 스커트
2.4.3 셔츠와 코르셋
2.4.4 넥타이
2.4.5 팬티
2.4.6 부츠
2.4.7 넥타이 핀
2.4.8 아우터
2.4.9 셔츠 소매
2.4.10 망토
2.4.11 어깨 케이프
2.4.12 벨트와 소품
2.4.13 모자
2.4.14 셔츠 앞 주머니

2.5 옷 UV 매핑
2.5.1 UV 전개와 옷 안쪽 만들기
2.5.2 UV 레이아웃

2.6 옷 텍스처
2.6.1 준비
2.6.2 부츠
2.6.3 피부
2.6.4 반창고/팬티
2.6.5 스커트
2.6.6 코르셋
2.6.7 셔츠
2.6.8 넥타이
2.6.9 엠블럼
2.6.10 아우터
2.6.11 어깨 케이프와 체크 무늬
2.6.12 망토
2.6.13 벨트와 소품
2.6.14 머리를 묶은 리본
2.6.15 모자
2.6.16 전체적인 세부 사항 조정
2.6.17 1차 모델링 완성
2.6.18 감수 의뢰와 Q&A

2.7 피드백 대응
2.7.1 첫 번째 피드백
2.7.2 첫 번째 피드백 대응
2.7.3 두 번째 피드백
2.7.4 두 번째 피드백 대응
2.7.5 모델 완성

CHAPTER3 리깅과 스키닝
3.1 프라이머리 설정
3.1.1 모델 정리
3.1.2 베이스 스켈레톤
3.1.3 조인트 조정과 만들기
3.1.4 팔꿈치 메시 위치 조정
3.1.5 조인트 미러링
3.1.6 가슴, 눈동자, 코, 턱 조인트 만들기
3.1.7 입 메시 조정
3.1.8 입 안, 입술, 볼, 눈썹 조인트 만들기
3.1.9 얼굴의 조인트 미러링
3.1.10 눈동자의 조인트와 텍스처 따라가기
3.1.11 눈썹 바인드 테스트
3.1.12 세트 등록
3.1.13 조인트 라벨 붙이기
3.1.14 얼굴 웨이트
3.1.15 표정에 따른 폐이셜 확인
3.1.16 페이셜 실루엣 조정
3.1.17 머리카락의 조인트와 웨이트
3.1.18 스커트의 조인트와 웨이트
3.1.19 세그먼트 스케일 보정 활성화/비활성화 스크립트
3.1.20 몸체 케이지 모델 만들기와 하반신의 웨이트
3.1.21 상반신의 웨이트와 조인트 조정
3.1.22 임시 포즈를 통한 변형 확인
3.1.23 기타 웨이트 조정
3.1.24 최종 포즈에서의 변형 확인

3.2 세컨더리/보조 뼈 셋업
3.2.1 넥타이의 세컨더리 조인트
3.2.2 벨트, 파우치, 단검의 세컨더리 조인트
3.2.3 모자의 세컨더리 조인트
3.2.4 망토의 세컨더리 조인트
3.2.5 다리의 세컨더리 조인트
3.2.6 무릎의 세컨더리 조인트
3.2.7 발목의 세컨더리 조인트
3.2.8 허벅지의 보조 뼈
3.2.9 허벅지의 보조 뼈 추가
3.2.10 엉덩이의 보조 뼈
3.2.11 다리 밑동 및 옆쪽 보조 뼈
3.2.12 다리 밑동 및 앞쪽 보조 뼈
3.2.13 위팔의 보조 뼈
3.2.14 어깨 폭 조정과 팔 주변의 조인트 변경
3.2.15 아래팔과 팔꿈치의 보조 뼈
3.2.16 어깨 케이프의 세컨더리 조인트
3.2.17 아래팔 소매의 세컨더리 조인트
3.2.18 최종 포즈 확인.

3.3 컨트롤러 셋업
3.3.1 mGear 준비
3.3.2 mGear 테스트 Biped Template
3.3.3 mGear 테스트 Synoptic
3.3.4 mGear 활용
3.3.5 글로벌 가이드 만들기
3.3.6 로컬 가이드 만들기
3.3.7 허리의 가이드 만들기
3.3.8 등뼈의 가이드 만들기
3.3.9 어깨의 가이드 만들기
3.3.10 팔의 가이드 만들기
3.3.11 팔의 Channels Host 가이드 만들기
3.3.12 엄지손가락의 가이드 만들기
3.3.13 나머지 손가락의 가이드 만들기
3.3.14 목의 가이드 만들기
3.3.15 머리의 가이드 만들기
3.3.16 다리의 가이드 만들기
3.3.17 다리의 Channels Host 가이드 만들기
3.3.18 발의 가이드 만들기
3.3.19 가이드의 시메트리 복사하기
3.3.20 빌드 확인하기
3.3.21 컨트롤러 형태 변경과 형태 저장하기
3.3.22 다른 형태로 전환하기
3.3.23 스켈레톤 연결하기
3.3.24 허리 연결하기
3.3.25 스크립트를 사용해 연결하기
3.3.26 재생성을 위한 설정하기
3.3.27 Synoptic 설정과 편집하기
3.3.28 Synoptic Tab 만들기
3.3.29 Synoptic GUI 편집하기
3.3.30 Mirror 설정하기
3.3.31 Mirror 스크립트 설정하기
3.3.32 흔들리는 부분의 컨트롤러 만들기
3.3.33 세컨더리 리그의 가이드 만들기
3.3.34 리그와 모델 연결하기
3.3.35 리그 셋업 완료

CHAPTER4 셰이더
4.1 셰이더 사용에 앞서
4.1.1 출력 환경과 셰이더
4.1.2 Unity 준비
4.1.3 UTS2 준비
4.1.4 얼굴 메시의 노멀에 관해
4.1.5 Unity용 데이터 준비

4.2 UTS2 사용 방법
4.2.1 각 셰이더를 사용한 표현 의도
4.2.2 셰이더 머티리얼의 기본 매개변수

4.3 UTS2를 사용한 머티리얼 만들기
4.3.1 얼굴의 머티리얼 만들기
4.3.2 눈썹의 머티리얼 만들기
4.3.3 눈 흰자위의 머티리얼 만들기
4.3.4 눈동자의 머티리얼 만들기
4.3.5 머리카락의 머티리얼 만들기
4.3.6 몸체의 머티리얼 만들기
4.3.7 셰이더 완성...

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저자소개

MUTAN (지은이)    정보 더보기
“화면에서 봤던 그 날의 꿈과 감동”을 세상의 어느 누군가에게 전달하자는 모토로 2007년 설립되었으며, 컨슈머 게임 개발과 3DCG 제작을 주업으로 하는 게임 개발 회사입니다. 현재 대형 개발 프로젝트나 스마트폰 게임 기획, 미공개 신작 타이틀의 모델 제작 등 다양한 형태의 수주 개발 안건을 진행하고 있습니다. 특히 하이엔드 CG에 뛰어나며, 메인 캐릭터 모델링이나 배경, 이펙트 제작 분야에서 다양한 프로젝트를 진행하고 있습니다. <구냐 몬스터(グーニャモンスター)> 등 오리지널 게임 개발에도 힘을 쏟고 있으며, 개발자와 퍼블리셔 역할을 모두 수행할 수 있는 강점을 가진 회사입니다.
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김모세 (옮긴이)    정보 더보기
대학교 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 분야에서 소프트웨 어 개발에 참여해 왔습니다. 재미있는 일과 자신은 물 론 조직의 성장을 돕는 일에 보람을 느끼며, 2019년부 터 본격적으로 번역을 시작하였습니다 번역한 도서로 는 『인간 vs. Al 정규표현식 문제 풀이 대결』(제0|펍), 「애자일 개발의 기술 2판』(에이콘), 『타입스크립트, 리액 트, Next.is로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발』(위키 북스). 『추천 시스템 입문』(한빛미디어), 「웹 개발 리터 러시」(정보문화사) 등이 있습니다.
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