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[큰글자책] 단위조작

[큰글자책] 단위조작

이언 보고스트 (지은이), 안호성 (옮긴이)
커뮤니케이션북스
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[큰글자책] 단위조작
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : [큰글자책] 단위조작 
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 인문 비평
· ISBN : 9791143013552
· 쪽수 : 450쪽
· 출판일 : 2025-11-28

목차

서론

1부 체계에서 단위체로

01 단위조작
단위분석

02 구조주의와 계산

03 인본주의와 객체 기술
기술 객체
인간 객체

2부 절차적 비평

04 비교 비디오게임 비평

05 비디오게임과 표현
게임 엔진
게임과 서사

06 플랫폼을 넘나드는 만남

3부 절차적 주체성

07 세포 자동자와 시뮬레이션
세포 자동자
비디오게임과 이데올로기
시뮬레이션 열병

08 재미의 대안
편향된 비디오게임
재미에 대항해서

09 시뮬레이션 간극
마술적 원 속 간극

4부 설계에서 짜임으로

10 복잡한 네트워크
복잡한 네트워크

11 복잡한 세계
짜임적 문학 공간

12 비판적 네트워크

감사의 말
옮긴이 후기
참고자료
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저자소개

이언 보고스트 (지은이)    정보 더보기
미디어학자, 철학자, 게임 설계자. 비평과 창작을 넘나드는 연구로 비디오게임 이론과 미디어 연구 분야에서 널리 인정받는다. 2004년 캘리포니아대학교 로스앤젤레스캠퍼스에서 비교문학으로 박사 학위를 받았다. 이후 조지아공과대학교에서 약 20년간 교수를 지내며 미디어학 이론과 인터랙티브 컴퓨팅 등을 가르쳤다. 현재는 미국 세인트루이스 워싱턴대학교 바버라&데이비드토머스 석좌교수로 있다. 독립 게임 스튜디오인 퍼수에이시브게임스의 공동 창립자이자 시사주간지 ≪애틀랜틱(The Atlantic)≫의 기고 작가이기도 하다. 저서로는 ≪무엇이든 플레이하라(Play Anything)≫(2016), ≪에일리언 현상학(Alien Phenomenology)≫(2012), ≪설득적 게임(Persuasive Games)≫(2007), ≪단위조작(Unit Operations)≫(2006) 등이 있다. 설계한 게임으로는 페이스북을 활용한 게임인 <카우 클리커(Cow Clicker)>와 2010년 인디케이드페스티벌에서 뱅가드상과 비르투오소상을 수상한 <어 슬로 이어(A Slow Year)> 등이 있다.
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안호성 (옮긴이)    정보 더보기
와세다대학교에서 서양 철학을 전공하고 클레어몬트신학대학원을 중퇴했다. 사변적 실재론에 관심이 많으며, 옮긴 책으로는 ≪사물들의 우주≫(갈무리, 2021)와 ≪저주체: 인간되기에 관하여≫(갈무리, 2024), ≪어두운 생태학: 미래 공존의 논리를 위하여≫(갈무리, 2024), ≪자연의 개념≫(갈무리, 2025)이 있다.
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책속에서

이 책은 계산과 문학, 철학 사이 관계의 본성을 탐구하려는 시도다. 여기서 나는 현대 문학 분석과 계산 모두에서 근간을 이루는 원리를 논할 것이다. 나는 이 공통성을 바탕으로 아직 세계 어느 곳에서도 권위 있는 자리를 차지하지 못한 담론 생산의 한 분야, 즉 비디오게임을 분석할 것이다.… 나는 이 책 전반에 걸쳐 근본적으로 비교 접근법을 취하며, 비교 절차 비평이 지닌 유용성과 중요성의 증거로 앞서 말한 분야 모두에서 사례를 가져왔다. 특히 나는 시적, 문학적, 영화적, 계산적인 모든 매체를 이산적이고 서로 맞물려 있는 표현적 의미 단위체들의 배열, 즉 짜임 체계로 읽을 수 있다고 주장할 것이다. 나는 이러한 절차적 표현의 일반 사례들을 ‘단위조작’이라고 명명한다.

_ “서론” 중에서


생물학은 2000년 인간 게놈을 성공적으로 해독한 이래, 유전자 자체에 관한 지식은 그다지 유용하지 않다는 점을 인식하면서 “포스트게놈” 단계에 접어들었다. 이제 과학자들은 개별 유전자들 간 기능, 그리고 유전적 기능성의 복잡한 짜임이 복잡한 행동의 근간이 되는 방식을 이해하려 한다. 전체론적 조절 체계로 간주되던 유전자가 더 큰 상호유전적 놀이 속에서 기능하는 행위자로 전환된 것은 체계조작에서 단위조작으로의 전환을 나타낸다. 단위조작은 간결하고, 이산적이며, 참조적이고, 동적인 특징을 띤다. 체계조작은 장기적이고, 종속적이며, 순차적이고, 정적인 특징을 띤다. 일반적으로 단위조작은 맥락보다 기능을, 지속되는 것보다 사례들을 우선시한다.

_ “01 단위조작” 중에서


게임 엔진은 플레이할 수 없으며, 작품을 만들기 위해 그 엔진을 포괄하고 통합하는 게임만 플레이할 수 있다. 이러한 의미에서 게임 엔진은 장르보다 초월적인 것이 아니다. 그러나 게임 엔진은 저자성과 비평이라는 측면에서 다른 지위를 누린다. FPS는 분명 비디오게임의 한 장르며, 좋든 나쁘든 아마도 이 매체에서 가장 흔한 장르일 것이다. 그러나 FPS 엔진은 전체 게임 플레이 동작을 해석해 개별 게임과는 별개의 기능적 상호작용을 촉진한다. 장르는 서사에 대한 창의적 접근을 구조 짓는다. 장르는 일종의 이야기를 기술한다. 방금 언급한 영화 장르에 관한 개념적 기술은 상상할 수 있지만, 그러한 장르의 단위조작적 기반을 상상하는 것은 훨씬 어렵다. 버디 캅 영화에는 운전, 총기 취급, 도보 추격전, 심지어 아마도 격렬한 이혼 분쟁까지 포함되어야 한다. 로맨틱 코미디에는 우연한 만남, 도시에서의 위기일발, 당혹스러운 오해, 감동적인 해결이 요구될 것이다. 게임 엔진은 이러한 물질적 요구사항을 자신의 주요한, 어쩌면 유일한 형식적 구성요소로 추상화한다는 점에서 장르와 다르다.

_ “05 비디오게임과 표현” 중에서


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