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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9791160406757
· 쪽수 : 260쪽
· 출판일 : 2021-11-08
책 소개
목차
서문 게임에게 사회를, 사회에게 게임을 소개하기 4
1장 그래서 게임이 뭔데?
게임은 문화다? 12
게임, 상호작용의 매체 19
게임의 요소들 28
게임을 분류하기 43
2장 게이머는 대체 누구인가?
게임을 하는 사람들: 기본 편 84
게임을 하는 사람들: 심화 편 87
게이머들은 무엇을 하는가? 106
3장 바야흐로 게임-산업
게임, 산업이 되다 118
게임시장: 세계 편 120
게임시장: 한국 편 124
게임을 파는 여러 가지 방법 126
갓겜의 역설 149
게임을 만드는 사람들 154
게임회사는 좋은 일터일까? 156
구로의 등대, 그 후 160
억울하다는 말 대신 게임회사가 해야 할 일 165
4장 게임은 새로운 희생양인가
게이머의 50가지 그림자: 게이머는 위험한 사람들인가? 170
중독으로서의 게임 175
“우리를 그냥 내버려 두라!” 180
어디까지 내버려 둘 수 있을까?: <킹덤 컴: 딜리버런스>의 경우 183
이름하야 “PC” 191
첫 번째 라운드: ‘팬보이’ VS PC 195
두 번째 라운드: ‘팬보이’ VS 페미니즘 205
게이머게이트와 넥슨 사태 210
여자게이머는 진짜 게이머가 아니다? 222
게이머의 종언? 232
에필로그 세상은 언젠가 게임이 될 것인가? 236
부록 1 게임의 한계: <라스트 오브 어스 파트 2>의 경우 242
부록 2 위선자들: 블리자드의 경우 252
저자소개
리뷰
책속에서
이 책의 목적은 게임이 무엇인지 기초적인 선에서나마 이해하고 게임을 둘러싼 사회적 지형을 살펴보는 것이다. 오늘날 게임은 분명히 매우 대중적인 매체이자 놀이문화로 자리 잡았지만, 그 규모에 비해서는 여전히 미묘한 문화적 고립 속에 놓여 있다. 이 가운데 일부는 해보지 않으면 모르는 매체의 특성이 가져오는 결과지만, 더 크게는 사회와 사람들이 게임에 대해서 갖는 서로 다른 이해관계와 견해의 충돌로 인한 것이다. 나는 게이머이자 연구자로서 게임을 정당한 방식으로 사회적 논의의 장으로 끌어 오고 싶었다.
어떤 사람에게 게임은 여전히 “뿅뿅”이다. 뭔지도 모르고, 관심도 없지만 존재한다. 하지만 어떤 사람에게는 좀 더 복잡한 의미가 있다. 가령 학부모에게 게임은 골칫덩어리다. 날 닮아서 머리는 좋지만 공부를 안 하는 자녀의 집중력을 분산시키고, 성적을 떨어트리는 주범이다. 국가의 입장은 좀 더 모호하다. 게임은 산업이다. 고용을 창출하고, 수출되어 외화를 벌어오고, 무시할 수 없는 경제규모를 갖고 있다. 하지만 게임은 규제의 대상이다. 도박과 비슷한 습성을 가지고 있고, 청소년의 학습권과 수면권을 침해하며, 어떻게 봐도 생산적인 활동이라고 보기는 어렵다. 무엇보다도 유권자인 학부모가 게임을 못마땅해 한다. 그럼 게이머들에게 게임은? 요즘에는 다음의 문장으로 정리된다. “게임은 문화다!” 그런데 문화는 대체 뭐란 말인가?
그러나 게임에 대한 인식은 게임계의 안과 밖 모두에서 발전하지 않았다. 게임계는 자신이 외쳐대는 슬로건과는 달리 문화로서의 사회적 책임에 둔감하고, 게임을 둘러싼 사회는 돈 벌어 오는 게임은 좋지만 그 게임을 즐기는 것에는 부정적이며, 사회가 져야 하는 일부의 책임들을 떠넘기는 편리한 희생양으로 삼고는 한다. 이렇게 무시할 수 없는 ‘산업’으로서의 자신감과, 여전히 박한 ‘문화’적 평가의 간극에서 등장한 그다지 정확하지는 않은 게임계의 대응이 바로 “게임은 문화다”라는 오래되고 어색한 슬로건인 것이다.