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예술로 읽는 4차 산업혁명

예술로 읽는 4차 산업혁명

김선영 (지은이)
별출판사
13,000원

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예술로 읽는 4차 산업혁명
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 예술로 읽는 4차 산업혁명 
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 미학/예술이론
· ISBN : 9791196210830
· 쪽수 : 193쪽
· 출판일 : 2018-01-19

책 소개

4차 산업혁명의 기술이 예술에 미치는 영향은 어떤 것들이 있는가, 향후 방향성은 어떻게 흘러갈까, 그리고 대응방식은 어떠해야 하는가? 이 책은 이러한 질문들에 대한 답을 찾아가는 과정이다.

목차

저자 서문_ 13
4차 산업혁명 시대, 예술의 생존

chapter 01_ 22
인공지능이 묻는다 “나는 예술가인가요?”
인공지능의 예술 퍼포먼스, 그들은 예술가인가
- 모차르트와 맞선 인공지능
- 인간 영역을 넘어서는 화음 연주
- 예술과 기술이 다시 합쳐지는 시대

chapter 02_ 32
인공지능 예술과 나비처럼 살기
인공지능 예술을 받아들이는 우리의 자세

chapter 03_ 42
가상현실, 공연예술의 새로운 가능성
360도 가상현실 영상이 가져다주는 새로운 공연예술의 가능성에 관한 탐구

chapter 04_ 52
가상현실은 미술관을 어떻게 바꿀까
VR이 펼치는 박물관•미술관의 혁신
- 미술관의 벽을 넘어선 접근
- 감각의 확장, 구글 아트 프로젝트
- 제3세대 가상미술관의 마케팅 해법

chapter 05_ 62
가상과 실재가 공존하는 마술의 세계, 증강현실 예술
증강현실이 적용되는 공연 및 시각예술의 사례
- 가상과 실재를 동시에 경험
- 문제는 소통
- 영화에서 아우라가 사라진 이유

chapter 06_ 72
IoT 기술 탐한 상상력, 예술 프로슈머 시대 열다
사물인터넷이 가져다줄 예술의 대중화 가능성
- 예술 창작의 원동력 된 IoT
- 예술가의 상상력과 기술
- 관객이 참여하는 예술의 시대

chapter 07_ 82
비컨 품은 예술, 관람객 발걸음 이끌 수 있을까
비컨으로 대표되는 사물인터넷에 의한 관객 및 관람객 개발 전망
- 복잡한 공연장 길 안내 척척
- 관람객에 각종 편의 제공
- 비컨, 커뮤니케이션 도구로 활용

chapter 08_ 92
클래식 본고장 오스트리아, 첨단 예술의 나라로 뜬 이유
오스트리아 아르스 일렉트로니카 사례를 통한 아시아문화전당 발전방안
- 기술과 예술의 융·복합 잔치
- 위상 다른 한국의 페스티벌
- 문제는 콘텐츠
- 한국의 ‘아르스 일렉트로니카’를 꿈꾸며

chapter 09_ 104
이것은 마법이다! 대지예술과 공중예술
드론으로 만드는 공중예술과 대지예술의 비교
- 충분히 발전한 기술은 마법과 같다
- 순수예술에 확장되고 있는 첨단기술
- 플랫폼 확장하는 공연예술
- 첨단 기술과 상상력의 만남

chapter 10_ 114
3D 프린팅, 새 예술 생태계의 계기
3D 프린팅이 예술과 접목되는 사례를 통한 예술 대중화
- 3D 프린팅이 만든 패션
- 미술·공연에도 3D 프린팅 물결
- 복제, 예술가들의 선택
- 3D 프린팅, 새로운 장르의 가능성

chapter 11_ 124
공연예술, 라이브로 ‘소셜하게’ 진화하다
SNS를 매개로 한 공연예술의 딜레마 극복 방안
- 온라인 생중계로 만나는 클래식
- 팟캐스트로 공연 홍보
- 모바일 공연예술 성공 조건

chapter 12_ 134
공연예술의 딜레마, 기술이 해결할까
공연영상을 통해 본 공연예술 유통의 새로운 방식

chapter 13_ 144
빅데이터, 공연예술 관객개발의 새로운 가능성
정체 중인 공연 관객의 개발을 위한 빅데이터 분석

chapter 14_ 154
4차 산업혁명 시대, 지역박물관이 대응하는 법
4차 산업혁명 기술이 가져다주는 지역박물관의 기회
- 에코 뮤지엄과 주제 박물관
- 지역박물관의 기능
- 4차 산업혁명과 주요 기술
- 4차 산업혁명 기술의 박물관·미술관 접목 사례
- VR
- 사물인터넷
- 향후 과제

chapter 15_ 170
기술, 엔터테인먼트 그리고 예술
이 책의 마무리에 갈음하며

Appendix _ 182

참고 문헌

저자소개

김선영 (지은이)    정보 더보기
홍익대 대학원 문화예술경영학과 교수. 예술산업, 문화콘텐츠, 예술과 기술의 융합 분야에 관심을 두고 연구하고 있다. EBS PD, 재능TV 편성제작국장, 경기콘텐츠진흥원 산업본부장, 예술경영지원센터 대표를 역임하였다. 연세대학교 건축공학과와 중앙대학교 예술대학원 문화콘텐츠학 석사를 거쳐 경희대학교 대학원에서 예술경영학 박사학위를 받았다. 저서로는 《예술산업시대의 공연예술 유통》, 《예술로 읽는 4차 산업혁명》 등이 있다.
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책속에서

# 1. ‘햄릿’의 얼굴이 클로즈업되고 배우 베네딕트 컴버배치Benedict Cumberbatch가 역사상 가장 유명한 독백을 읊조리는 모습이 가로 9m 세로 6m의 대형 스크린 한가득 펼쳐진다. ‘사느냐 죽느냐(To be, or not to be)….’?
영화관이 아니다. 공연장 무대에 설치된 스크린의 모습이다. 관객들은 객석 어디에서도 불편함 없이 배우 컴버배치의 섬세한 표정 연기를 감상한다. 지난해 봄 일찌감치 전석매진을 기록하며 화제를 모았던 국립극장 해오름의 영국 국립극장 NT 라이브 중계 실황이다.?

# 2. 생텍쥐페리의 소설 속 주인공 '어린 왕자'가 아찔한 높이의 공중에서 사막의 황량한 여정을 생각하는 듯 어딘가를 내려다본다. 장면이 바뀌자 어린 왕자의 발자취를 따라 몽환적인 행성의 여정이 3D 영상으로 펼쳐진다.?

이 역시 영화관이나 TV가 아니다. 안애순 예술감독의 현대무용 ‘어린 왕자’가 공연되는 예술의전당 토월극장의 무대 풍경이다. 공중에 떠 있는 어린 왕자의 모습은 홀로그램으로 구현한 것이다. 이뿐만 아니라 인터렉티브 미디어 파사드 등 최첨단 테크놀로지로 빚어낸 환상의 미디어 공간들이 무용수들의 몸짓과 어울려 어린 왕자가 여행하는 행성의 세계를 그려낸다.
아서 단토Arthur Danto와 장 보드리야르Jean Baudrillad 등에 의해 '죽었다'라며 사형선고를 받았던(그 의미야 어떻든 간에) 예술이 새로운 전기를 맞고 있다. 새로운 창작 방법, 새로운 플랫폼의 등장, 서로 다른 표현과 소통 방식의 융합이 예술의 새로운 트렌드라 해도 지나치지 않는다. 여기에 소셜미디어의 출현은 예술로 하여금 20세기까지 지속하였던 자기 충족성 혹은 자기 만족성이라는 폐쇄적 구도를 벗어나게 하고 있다.?
예술 장르나 양식style은 그때그때의 역사적이고 사회적인 상태와 연관해 발생한다는 헤겔의 말이 맞아떨어지는 시대다. 예술이 이처럼 새로운 전환기를 맞게 된 추동력은 바로 기술이다. 그렇다. 예술의 역사는 기술적 제수단의 계속적인 혁신과 개선의 역사라고 하지 않았던가. 예술의 발전은 결국 기술의 활용과 지배의 과정으로, 능력과 의도, 표현 매체와 표현내용의 조화된 일치로 볼 수 있다(A. 하우저). 마샬 맥루한(1997)이 다음과 같이 말한 대목이 더욱 실감 나게 다가오는 지금이다.

“지난 세기 인류의 테크놀로지 발전과 확장으로 탄생한 갖가지 매체를 통해 우리가 이제까지 감각이나 신경을 이미 확장하였다.”
앞의 두 장면으로 되돌아가 보자. 첫 장면은 기술을 통해 예술 유통방식의 변화 가능성을 보여준 사례이고, 두 번째는 창작 단계에서 예술과 기술이 만난 장면이다. 이 중 첫 번째 장면과 관련된 공연예술의 유통에 관해 얘기해 보자. 그동안 공연예술의 유통창구는 공연장이 거의 유일했다. 그런데 공연장은 수익을 내기 쉽지 않은 구조로 되어 있다. 이를 극복하기 위해 부족한 공연시설을 확충하고, 협소한 수요를 늘리며, 가격을 낮추는 등 다양한 노력과 아이디어를 내놓고 있다. 장기공연이 가능한 구조를 구축하기도 하고, 공연예술관광 등의 융합과 공생 마케팅을 펼치기도 한다. 또 시간적·공간적·경제적 접근성을 확대함으로써 수익성을 높이려 애쓰고 있다.?1일 공연 횟수를 늘리고 공연수요가 있는 곳을 찾아가며, 1회 공연시간을 줄임으로써 티켓 가격을 낮추는 노력도 해본다. 그러나 이러한 시도들은 공연장 자체가 숙명적으로 가지고 있는 한계를 모두 극복하기엔 미흡한 점이 많다. 더욱 근본적인 대책이 필요하다는데 공감대가 형성되고 있다.?
그런데 이제 영상 기술이 오랜 질곡에서 벗어날 수 있는 새로운 유통 창구를 만들어주고 있다. 오페라, 클래식, 발레 등 공연예술이 디지털 영상기술과의 결합을 통해 기존 공연장 위주의 플랫폼에서 영화관과 웹 등 새로운 개방형 플랫폼을 통해 확산 중이다.?우선 공연영상은 인터넷을 통한 마케팅 및 홍보, 비디오 클립 형식의 짧은 프리뷰 노출에 의한 디지털 사전경험 등을 관객에게 제공한다. 특히 최근 공연예술 실황 영상이 시공간적 경계를 뛰어넘어 예술 소통의 영역을 확장하고 있다. 공연장 이외의 유통 플랫폼으로 등장하고 있는 것이다.

-- 「chapter12: 공연예술의 딜레마, 기술이 해결할까?」 중에서


오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있다. 시각과 청각은 물론 신체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR 게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임serious game에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중이다. 또한 최근 국내업체가 개발한 ‘VR 고공 탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관하는 ‘VR 파크 도쿄VR PARK TOKYO’에 수출되었다. 해외에서는 2017년 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 E3에서 소니인터렉티브 엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각ㆍ미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 상용화되어 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해 갈 것이다.

-- 「chapter15: 기술, 엔터테인먼트, 그리고 예술」 중에서


향후 디지털기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 이미 진행 중인 상기한 다섯 가지 큰 흐름 외에 굳이 하나 더 덧붙이자면 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트로 진화하며 향유층을 넓혀갈 것이라는 점이다. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트가 대세로 자리 잡을 날이 머지않았다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 하여 IT서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅(Wearable computing)이 상용화되고 있다. 스마트워치, 스마트 글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 할 수 있다. 그러나 무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지 기술에 의해서 이루어진다. 주지하다시피 뇌파 감지 기술은 실험자가 마음속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행한다. 십 년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공한 바 있다. 또 국내의 기술전문잡지 테크엠 기사에 따르면, 2017년 초 엘론 머스크 테슬라모터스 CEO가 물리적 인터페이스 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표한 바 있다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있는 것이다.

--「chapter15: 기술, 엔터테인먼트, 그리고 예술」 중에서


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