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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 트렌드/미래전망 > 트렌드/미래전망 일반
· ISBN : 9791197293412
· 쪽수 : 304쪽
· 출판일 : 2021-01-18
책 소개
목차
머리말 004
Chapter 1 ‘위드코로나’, 콘텐츠온리 시대의 진화를 견인하다
위드코로나, 과거로의 회귀는 없다 016
하나둘 맞춰지는 ‘콘텐츠온리’ 퍼즐 023
Chapter 2 ‘웹툰중심주의’, 웹툰 콘텐츠 산업의 중심으로 뛰어들다
만년 유망주 ‘웹툰’, 드디어 포텐 터지다 028
원조 만화강국을 침공한 ‘웹툰K?comics’ 036
무궁무진한 확장성, ‘원재료’ 웹툰의 진정한 가치 052
BEYOND 웹툰: 네이버와 카카오, 아시아의 마블이 될 수 있을까? 061
Chapter 3 K-드라마, 구색 맞추기에서 OTT 스트라이커로!
More & More, 유튜브 & 넷플릭스 074
유튜브 웹예능, 언더독의 반란! 080
집콕이 가져온 뉴 DIYDevelop In YouTube 087
넷플릭스에 홀린 5060세대 093
최전방 스트라이커, K-드라마 099
OTT 2차 대전, 콘텐츠 대세론에 쐐기를 박다 105
Chapter 4 취향과 연결을 업은 소셜미디어, 이제 멀티의 시대로 가다
인스타그램은 지지 않는 해가 될 수 있을까 116
더욱 거대한 포털로 거듭나는 페이스북, 대역전극의 시작? 128
#같이 #즐기는, 소셜 엔터 미디어의 탄생 ‘틱톡’ 135
취향을 저격하다: 신흥 소셜미디어 시장 149
Chapter 5 게임판을 뒤엎은 뉴비와 돌겜돌아온 게이머!
콘텐츠가 곧 플랫폼, 위기 속 구원투수가 된 게임 162
동물의숲의 성공 법칙, 4P 168
캐주얼 게임 열풍, 뉴비들의 반란! 175
멍석은 깔렸다. 라이징 스타, 콘솔 게임! 184
Chapter 6 디지털 팬덤으로 이뤄낸 K-팝 엔터테인먼트
로큰롤, R&B, 포크, 힙합 그리고 K-팝 192
빅뱅뮤뱅의 도돌이표, 플랫폼과의 힘겨루기 200
#항거 #연습생 #유튜브 그리고 #팬덤유니버스 210
노모어드림No more Dream 보이에서 유튜브 시대의 비틀즈로 221
‘K’와 ‘POP’ 사이의 절묘한 줄다리기 그리고 이후… 229
Chapter 7 IP? 비틀즈와 엘사 그리고 스타워즈의 모든 것
IP, IP 하는데 그게 뭔가요? 236
장학퀴즈와 짝짓기, 창작의 자유성과 보호 사이 245
‘악’소리 나는 글로벌 슈퍼 IP들 250
인플루언서·부캐 등 ‘인간 IP’가 확장된 신흥 시장 258
Chapter 8 일상과의 컬래버레이션: “미디어 + X”
미디어 + X의 시대 268
X1 공교육 - 에듀 크리에이터의 탄생 271
X2 라이프스타일 - 미디어와 홈라이프의 콜라보 277
X3 라이브커머스 - #살아있다(L.I.V.E) 285
X4 모빌리티 - 인카In-Car 미디어의 태동 294
마치며 302
리뷰
책속에서
Social Dilemmas(소셜딜레마)는 편성된 지 얼마 안 된 넷플릭스의 따끈따끈한 다큐멘터리이다. 콘텐츠의 핵심은 구글, 페이스북, 인스타 그램, 트위터 같은 SNS들이 우리의 사고방식까지 조종하고 있으며 우리는 각자의 선택에 의해 이들을 취한다고 착각하지만 사실은 철저한 알고리즘과 코드에 의해 이용당한다는 섬뜩한 내용이다. 인터뷰이들이 실리콘밸리의 전직 소셜미디어 기업들의 경영진이나 수석 개발자들이어서 더 솔깃하게 보게 됨이 사실이다. 마지막은 “고객을 User(사 용자)라고 부르는 곳은 불법 마약과 소프트웨어 산업군뿐”이라는 자극적인 인용으로 그 섬뜩함에 화룡점정을 찍는다. 시청한 사람의 대부분은 “인스타그램도 페이스북도 무섭다”, “이제 SNS는 불쾌해서 못하겠다”였으나 필자의 경우, 오히려 무서운 건 〈소셜딜레마〉를 기획하고 제작한 넷플릭스였다. “나는 SNS가 아니야”, “난 내러티브형(스토리) 콘텐츠를 제공하는 OTT일 뿐이다”라는 포장으로 비난의 대상에서 철저히 벗어난 다음에 시간 점유율의 세계에서 경쟁 친구들을 속된 말로 몽땅 밟아버린다. 그것도 ‘넷플릭스 오리지널’이라는 지극히 지적이고 우아한 방식으로 말이다.
〈옥자〉가 모바일과 PC 스크린에서 상영되는 것에 대해 봉준호 감독은 “극장에서 아름답고 재미있는 건 모바일로 시청해도 아름답고 재미있다”고 말함으로써 콘텐츠의 본질을 강조한 바 있다. 재미와 감동이라는 속성은 어떤 스크린으로 보든지 동일하며 좋은 콘텐츠는 제공 방식이나 스크린의 구분이 무의미하다는 뜻이다. 2020년 9월 MBC 〈놀면 뭐하니?〉가 예능 시청률 1위를 기록하며 김태호 PD가 진행했던 인터뷰에서 “이제 매스미디어가 아닌 매스콘텐츠의 시대”, “이제 MBC 방송국의 PD가 아닌 〈놀면 뭐하니〉의 PD라고 생각해야 한다”라고 말한 것도 지극히 콘텐츠 중심적인 사고를 보여준다.
2020년, 한국의 콘텐츠 시장 규모는 130조 원 이상이 될 것으로 보인다. 웹툰 시장의 규모가 이제 막 ‘1조 클럽’에 발을 딛은 1조 6천 억 원이니, 전체 콘텐츠 시장으로 보면 아직은 1% 미만의 미미한 규모다. 하지만, 다른 영역들의 연평균 성장률이 1~3%대에 머무르며 성장이 정체되고 있는 데 반해 웹툰은 최근 4년간 연평균 30%에 달하는 초고속 성장을 이뤄왔다는 점을 보면 콘텐츠 시장의 중심은 아주 빠른 속도로 재편되고 있다고도 볼 수 있다.