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애니메이션 연구 통권 제74호

애니메이션 연구 통권 제74호

(2025 Vol.21, No.2)

한국애니메이션학회 편집부 (지은이)
한국애니메이션학회
20,000원

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애니메이션 연구 통권 제74호
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 애니메이션 연구 통권 제74호 (2025 Vol.21, No.2)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 계간지/무크
· ISBN : 9771738862703
· 쪽수 : 266쪽
· 출판일 : 2025-06-30

책 소개

《애니메이션 연구》는 사단법인 한국애니메이션학회에서 발행하는 학술등재지다.

목차

웹툰 비평의 다양화를 위한 소고
: 비평의 좌표축을 통해 본 웹툰 비평의 현황과 가능성
강영훈

생성형 AI를 활용한 영상 콘텐츠의 서사 구조 분석
: 시모어 채트먼의 서사 구조 이론을 중심으로
강정빈

드라마《무빙(Moving)》에 나타난 정체성의 모호성과 포스트모던적 서사 구조
곽 분·최승원

메타버스 아바타 디자인 요소가 Z세대 사용자 만족도에 미치는 영향
: 시각적 선호를 중심으로
김현만

응용 동작으로 적용되는 기초 애니메이션 연구
: 걷기 애니메이션을 중심으로
김규현

애니메이션 산업 분야 고졸 적합 직무 발굴에 관한 연구
김용관

웹툰 원작 뮤지컬《이토록 보통의》의 상호 텍스트성에 관한 연구
류유희·이승진
생성형 AI가 시각 콘텐츠 제작 인식에 미치는 영향
: 애니메이션 & 웹툰 신입생 설문을 통한 교과 과정 개편 연구
방우송

체화된 인지 이론에 기반한 VR 게임의 인터랙션 디자인 연구
:《노 맨즈 스카이(No Man’s Sky)》를 중심으로
사오쥔샹·이종한

ComfyUI를 활용한 생성형 AI 기반 애니메이션 제작 프로세스 연구
이충영

스튜디오 지브리 애니메이션의 색채 설계 고찰
한혜진

구출 서사를 활용한 프린세스 애니메이션의 능동적 여성 이미지 형성 전략 연구
:《사랑의 하츄핑》을 중심으로
최민성

저자소개

한국애니메이션학회 편집부 (지은이)    정보 더보기
한국애니메이션학회는 1996년에 창립한 만화, 애니메이션 관련 대학 교수, 작가, 제작자 등이 참여하여 1996년 창립한 학술단체다. 주요사업으로 부천국제대학애니메이션페스티벌을 주관하고 서울국제만화애니메이션페스티벌의 중요한 전시 가운데 하나인 대학관을 운영한다.
펼치기

책속에서

본고의 문제의식은 ‘그렇다면 웹툰 작품은 어떻게 비평할 수 있을까’라는 질문에서 출발한다. 본고는 이 질문을 해소하기 위한 가능성 중 하나로 M. H. 에이브럼스가 정립한 비평 분류 체계에 주목한다. ‘비평의 좌표축’이라 부를 수 있는 이 분류 체계는 작품과 관련된 항인 ‘현실’·‘작품’·‘작가’·‘독자’를 기준으로, 이 중 어느 것을 중점으로 두고 작품을 분석하는지가 관건이 된다. 웹툰 역시도 ‘현실’·‘작품’·‘작가’·‘독자’라는 구성 요소를 전역의 자질로 상정하여 성립하는 예술 장르라는 점에서, 비평의 좌표축을 보완·확장·적용할 수 있는 가능성이 발견된다. 이에 본론에서는 비평의 좌표축을 기준으로 현실 반영이 중심이 되는 ‘모방론적 비평’과 작품이 중심이 되는 ‘존재론적 비평’, 작가가 중심이 되는 ‘표현론적 비평’, 독자가 중심이 되는 ‘효용론적 비평’의 이론적 배경과 함께 각 요소에 합당한 웹툰 연구 사례를 분석했다.
“웹툰 비평의 다양화를 위한 소고” 중에서


본 연구는 생성형 AI가 창작의 주체로 참여한 영상 콘텐츠에 주목해 시모어 채트먼(Seymour Chatman)의 이론을 기반으로 서사의 구조적 특성을 검토하기 위한 새로운 틀을 제시했다. 사례 분석을 위해 AI가 시나리오를 작성하고 그 외 연출, 연기, 편집 등은 전통적 영상 문법에 따라 제작된 영화 를 선정했다. 분석 결과, 이야기 층위에서는 감정의 흐름보다 논리적 개연성을 우선순위로 설정해 진행되는 사건의 구성, 기능 중심으로 축소되어 설득력이 부족한 등장인물의 대사, 상징성이 강화된 배경이 도출되었다. 또한 담화 층위에서는 주제의 응집을 위한 반복적 장면 제시와 선형적인 시간의 구성, 정보 중심으로 한 비감성적 서술 방식이 뚜렷하게 나타났다. 특히 구성물로서의 현시는 AI가 형성하고 구축한 서사를 인간의 해석을 통해 감각적으로 구현한 융합적 표현 형식이라는 것이 확인되었다.
“생성형 AI를 활용한 영상 콘텐츠의 서사 구조 분석” 중에서


걷기 애니메이션은 애니메이션 제작 과정에서 가장 기본이 되는 움직임 중 하나로, 모든 캐릭터 애니메이션의 출발점이자 핵심 기술로 간주된다. 이는 단순히 두 발을 번갈아 내딛는 동작을 구현하는 것을 넘어, 캐릭터의 감정 상태, 성격, 연령, 무게감, 리듬감 등 다양한 요소를 시청자에게 전달할 수 있는 중요한 표현 수단이다. 본 연구는 이러한 걷기 애니메이션의 중요성에 주목하며, 응용 동작을 위한 기초 애니메이션 제작 과정에서 걷기 동작이 어떻게 활용되고 확장될 수 있는지를 체계적으로 분석하고자 한다. 먼저, 걷기 애니메이션의 기초적인 원리인 각 관절의 회전, 골반의 움직임, 무게 중심의 이동, 착지 및 이탈 타이밍 등 세부적인 메커니즘을 정밀하게 분석했다. 이를 바탕으로 실제 애니메이션 제작 시 보다 자연스럽고 설득력 있는 움직임을 구현할 수 있도록 구체적인 제작 방법과 실습 적용 사례를 함께 제시했다. 본 연구는 단순한 기술 설명을 넘어서, 이론과 실습을 결합한 종합적인 접근 방식을 채택했으며, 이를 통해 애니메이션을 처음 접하는 학습자뿐 아니라 실제 산업 현장에서 활동 중인 전문가들에게도 실질적인 도움이 될 수 있는 내용을 제공하고자 했다.
“응용 동작으로 적용되는 기초 애니메이션 연구” 중에서


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