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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9788964060421
· 쪽수 : 284쪽
책 소개
목차
머리말
프롤로그
Ⅰ. 콘텐츠 디자인과 스토리텔링의 관계
1 콘텐츠 디자인의 개념을 도출하기 위한 전제
디자인의 개념에 대해 | 조형적 관점의 문제의식과 콘텐츠 디자인의 등장
2 콘텐츠 디자인의 개념과 스토리텔링의 역할
콘텐츠의 개념과 요건 | 콘텐츠 개념의 진화와 의미론적 해석 | 콘텐츠 디자인의 개념 도출을 위한 전제 | 디지털 콘텐츠 디자인 과정과 스토리텔링 | 콘텐츠 영역과 스토리텔링 역할
3 스토리텔링의 개념과 포괄적 의미
스토리텔링의 개념과 정의 | 디지털 환경과 지식 정보 사회의 요구 | 전통 3막을 기반으로 한 선형 구조 | 인터랙티브 스토리텔링의 기능
4 문화 원형 스토리텔링의 개념과 신화의 가치
문화 원형과 신화의 가치 | 문화 원형과 내러티브의 형태
5 스토리텔링의 발전과 신화의 가치
고대 시대 인터랙티브 스토리텔링의 원형 | 문학 작품 속의 비선형성 실험 | 게임 미디어와 디지털 스토리텔링의 등장
Ⅱ. 스토리텔링의 규칙성과 스토리 기반의 캐릭터 유형
1 스토리 전개의 규칙과 인터랙션의 적용
전통적인 스토리 전개의 규칙 | 선형 스토리와 비선형 스토리의 차이 | 스토리텔링의 요소 | 스토리를 인터랙션 미디어에 적용한 사례
2 스토리텔링을 기반으로 한 캐릭터의 기능
캐릭터의 정의와 유래 | 캐릭터의 분류 | 캐릭터의 기능
3 스토리텔링에 등장하는 고전적 유형의 캐릭터
캐릭터의 고전적 유형 | 스토리를 기반으로 한 캐릭터의 중요성 | 디지털 미디어의 캐릭터 원형과 유형 | 캐릭터 원형을 통한 시나리오 창조
4 한국의 스토리 기반 캐릭터의 성격 유형과 특성
인문학 기반의 캐릭터 유형 | 한국의 주요 캐릭터 성격 유형 | 한국의 대표적 캐릭터의 특성 | 캐릭터의 공통 유형, 평면형 캐릭터
Ⅲ. 스토리텔링 창작 10단계와 콘텐츠 디자인 제작 지침
1 스토리텔링을 위한 아이디어 창출과 10단계 창작 과정
창작을 위한 매직 이프와 원형 | 창작의 개연성과 창조적 이미지텔링의 구상 | 스토리텔링 창작의 10단계
2 게임 중심의 콘텐츠 디자인 제작 지침
콘셉트 스케치 | 캐릭터 2D 일러스트레이션 | 캐릭터 3D 일러스트레이션 | 게임의 맵 또는 레벨 디자인 | 게임의 전체적인 지도 설정 | 게임의 난이도에 영향을 미치는 요소 | 게임 맵 2D 일러스트레이션 | 게임 오브젝트 디자인
3 애니메이션의 콘텐츠 디자인 제작 지침
애니메이션의 개념과 특징 | 애니메이션 제작 공정 | 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작 공정 비교 | 콘텐츠 디자인 프로세스
4 스토리텔링의 기술과 콘텐츠 제작 지침
스토리텔링의 긴장을 고조시키기 위한 기술 | 콘텐츠 제작 지침
5 디지털 스토리텔링의 비선형적 구조 설정
선형적 스토리 경로를 기반으로 한 게임의 인터랙티브 구조 | 선형적 경로를 통한 비선형적 스토리의 창출
Ⅳ. 콘텐츠 디자인을 위한 스토리텔링 창작 10단계의 적용
1 콘텐츠 디자인의 원형 연구와 스토리텔링의 적용
문화 원형에 대한 연구와 적용 | 문화 원형 ‘불가사리’를 개발하기 위한 전제 조건 | 불가사리 이미지의 다양한 사례들
2 ‘불가사리’의 어원과 문헌 연구
‘불가사리’ 문헌에 대한 고찰 | 중국의 ‘맥’ 설화와 실존 동물 ‘맥’
3 「불가사리의 비밀」 스토리텔링 창작 10단계와 적용
스토리텔링 창작 10단계의 적용 | 문헌 자료에 드러난 불가사리의 원형 이미지 | ‘불가사리’ 캐릭터의 콘셉트 스케치
Ⅴ. 문화 원형을 적용한 콘텐츠 디자인의 과정
1 ‘불가사리’ 스토리의 선형적 경로와 이미지텔링
불가사리의 탄생 | 절간에서의 성장 | 산과 마을에서의 성장 | 전쟁과 상위 자아의 체험 | 불가사리의 재발견과 훈민정음
2 「불가사리의 비밀」 주요 캐릭터와 비선형 구조
디지털 미디어의 캐릭터 역할과 비선형 구조 | 태조 이성계의 시놉시스와 캐릭터 디자인 | 세종 충녕의 시놉시스와 캐릭터 디자인 | 적대역 왕한치의 시놉시스와 캐릭터 디자인
3 ‘불가사리’를 주제로 한 아트와 실험
불가사리의 ‘조합의 원리’, 픽셀 이미지로 적용 | ‘참여형’ 디지털 아트의 실험 | ‘참여형’ 디지털 아트의 활용
4 스토리텔링을 적용한 콘텐츠 디자인의 과정
스토리텔링의 역할과 콘텐츠 디자인의 정의 | 스토리텔링의 확장과 콘텐츠 산업
에필로그
[부록] 현영선의 『송도말년 불가살이전』 현대어 표기
참고문헌
저자소개
책속에서
이 책은 스토리텔링을 포함하는 콘텐츠 디자인의 영역에서 시작하여, ‘스토리텔링’의 이론적 토대 구축, 문화 원형 스토리텔링과 사례 연구 등의 범주를 지닌다. 그러나 이러한 주제들은 모두 ‘스토리텔링’이라는 키워드와 관련되어 있다. 이 책에서는 이들을 논리적으로 구성하기 위해 이론적인 접근과 사례의 적용이라는 이원적 형태의 구조로 진행하고자 한다. 이 구조는 콘텐츠 디자인으로서의 스토리텔링의 역할을 밝히기 위한 이론을 구축하고, 실제적인 사례를 통해 콘텐츠 디자인의 프로세스를 이해하기 위한 것이다.
이 책에서 콘텐츠 디자인의 과정과 함께 디지털 미디어를 전제로 한 스토리텔링의 구조적인 형태를 고찰한 것은 이론을 통해서 실제적인 사례에 접근하기 위해서다. 특히 ‘불가사리’를 서사 문학적인 관점에서 고찰하고, 이를 스토리텔링의 창작 개발 과정을 통해 개작한 것은 스토리텔링 창작의 방법론을 제시하고자 한 것이다. 이 방법론을 통해 콘텐츠 디자인의 뼈대를 생성하고, 콘텐츠 디자인의 과정을 살펴볼 수 있다. 결국 가치 있는 콘텐츠로서의 스토리텔링이 어떻게 제작되고, 또 이를 통해서 이미지가 어떻게 구현되는지를 보여주는 것이 이 책의 가장 중요한 목적이라 할 수 있다.
- ‘프롤로그’ 중에서