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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788984997288
· 쪽수 : 265쪽
· 출판일 : 2008-01-07
책 소개
목차
역자 서문 v
1 왜 비디오게임을 연구하는가?
게임, 이제 진지하게 받아들이자 1
왜 비디오게임을 연구하는가? 4
왜 학계는 컴퓨터게임을 무시하는가? 7
2 비디오게임이란 무엇인가 : 규칙, 퍼즐, 그리고 시뮬레이션
슈퍼마리오, 다마고치, 퍼비, 그리고 아이보 12
비디오게임의 종류 16
놀이의 맥락 : 코인-옵과 가정용 시스템 20
무엇이 비디오게임이 아닌가 22
왜 플레이어들은 플레이를 하는가? 24
규칙, 승리와 패배 : 게임으로서의 비디오게임? 27
비디오게임 속의 파이디아와 루두스 30
게임의 유형 34
비디오게임과 상호작용성 40
도대체 정확하게 비디오게임은 무엇인가? 42
3 재미의 제조 : 플랫폼, 개발, 퍼블리싱, 창의성
비디오게임의 변화 44
비디오게임과 테크놀로지 47
스크롤, 탐험 그리고 메모리 : 비디오게임 공간을 만들고 저장하기 48
복잡성과 다양성 51
현대의 게임 개발 스튜디오 57
분야와 역할 58
관리와 디자인 60
품질 보증 63
비디오게임의 플랫폼들 67
재정, 퍼블리싱 그리고 위험 72
4 비디오게임 플레이어 : 누가, 얼마나 오래? 그리고 그 영향은?
계속되는 게임 수용자들의 신화 77
PSX 세대, 주류 그리고 하드코어 게이머 : 타깃은 누구인가 78
소년들만의 전유물? 수용자 인구통계학 85
딱 5분만 더 : 수용자 행위의 측정 93
게임 패닉 : ‘효과’ 연구와 각인된 수용자 98
연구의 평가 105
5 비디오게임의 구조 : 레벨, 브레이크 그리고 막간
상호작용적 비디오게임에서의 비상호작용성 112
레벨을 차별화하기 121
레벨과 레벨 사이 129
저장-죽음-재시작 : 멀티세션 게임에서 살아남기 132
레벨 간 브레이크의 길이 136
6 서사와 플레이, 수용자와 플레이어 : 게임 연구의 접근방법
루돌로지와 내러톨로지 142
플레이스테이션, 시디롬, 그리고 컷-신 143
컷-신의 문제 : 능동성과 수동성, 이야기와 지시 146
상호작용적/능동적 수용자 147
컷-신의 기능 153
내러티브와 뉴미디어 156
게임 시간 160
7 비디오게임, 공간 그리고 사이버스페이스 : 탐험, 운행 그리고 정복
공간 속에서의 모험 166
비디오게임과 사이버스페이스 169
플레이 공간, 안에서 그리고 함께 173
공간의 이야기로서의 비디오게임 175
공간의 유형학 179
사이버스페이스를 항해하기 184
공간과 게임 플레이 189
8 비디오게임 플레이어와 캐릭터
문화적 아이콘으로서의 비디오게임 캐릭터 197
마리오의 인생 199
캐릭터 개발 203
플레이어의 선호 207
직접 경험하기 : 보는 것과 하는 것 214
시각을 넘어서 217
9 사회적 게임과 비디오게임 문화 : 스크린 안팎의 경쟁과 협력
외톨이 게이머라는 신화 222
사회적 공간으로서의 비디오게임 227
비디오게임 문화 234
전략의 공유 241
미디어 생산자로서의 팬 244
10 미래의 게임 : 온라인/모바일/복고
퐁에서 플레이스테이션까지 251
고전 게임과 에뮬레이션 254
변하지 않는 것 259
이제 어디로? 261