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비디오 게임

비디오 게임

제임스 뉴먼 (지은이), 박근서, 홍성일, 곽경윤, 나보라, 강신규 (옮긴이)
커뮤니케이션북스
23,000원

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비디오 게임
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 비디오 게임 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788984997288
· 쪽수 : 265쪽
· 출판일 : 2008-01-07

책 소개

기존의 서사학적 분석이 아닌 인문사회학적 관점으로 게임을 분석했다. 왜 비디오 게임을 연구해야하는지, 비디오 게임은 누가 하는지, 비디오 게임은 정말 해로운지 등을 살펴본다.

목차

역자 서문 v

1 왜 비디오게임을 연구하는가?
게임, 이제 진지하게 받아들이자 1
왜 비디오게임을 연구하는가? 4
왜 학계는 컴퓨터게임을 무시하는가? 7

2 비디오게임이란 무엇인가 : 규칙, 퍼즐, 그리고 시뮬레이션

슈퍼마리오, 다마고치, 퍼비, 그리고 아이보 12
비디오게임의 종류 16
놀이의 맥락 : 코인-옵과 가정용 시스템 20
무엇이 비디오게임이 아닌가 22
왜 플레이어들은 플레이를 하는가? 24
규칙, 승리와 패배 : 게임으로서의 비디오게임? 27
비디오게임 속의 파이디아와 루두스 30
게임의 유형 34
비디오게임과 상호작용성 40
도대체 정확하게 비디오게임은 무엇인가? 42

3 재미의 제조 : 플랫폼, 개발, 퍼블리싱, 창의성

비디오게임의 변화 44
비디오게임과 테크놀로지 47
스크롤, 탐험 그리고 메모리 : 비디오게임 공간을 만들고 저장하기 48
복잡성과 다양성 51
현대의 게임 개발 스튜디오 57
분야와 역할 58
관리와 디자인 60
품질 보증 63
비디오게임의 플랫폼들 67
재정, 퍼블리싱 그리고 위험 72

4 비디오게임 플레이어 : 누가, 얼마나 오래? 그리고 그 영향은?

계속되는 게임 수용자들의 신화 77
PSX 세대, 주류 그리고 하드코어 게이머 : 타깃은 누구인가 78
소년들만의 전유물? 수용자 인구통계학 85
딱 5분만 더 : 수용자 행위의 측정 93
게임 패닉 : ‘효과’ 연구와 각인된 수용자 98
연구의 평가 105

5 비디오게임의 구조 : 레벨, 브레이크 그리고 막간

상호작용적 비디오게임에서의 비상호작용성 112
레벨을 차별화하기 121
레벨과 레벨 사이 129
저장-죽음-재시작 : 멀티세션 게임에서 살아남기 132
레벨 간 브레이크의 길이 136

6 서사와 플레이, 수용자와 플레이어 : 게임 연구의 접근방법

루돌로지와 내러톨로지 142
플레이스테이션, 시디롬, 그리고 컷-신 143
컷-신의 문제 : 능동성과 수동성, 이야기와 지시 146
상호작용적/능동적 수용자 147
컷-신의 기능 153
내러티브와 뉴미디어 156
게임 시간 160

7 비디오게임, 공간 그리고 사이버스페이스 : 탐험, 운행 그리고 정복

공간 속에서의 모험 166
비디오게임과 사이버스페이스 169
플레이 공간, 안에서 그리고 함께 173
공간의 이야기로서의 비디오게임 175
공간의 유형학 179
사이버스페이스를 항해하기 184
공간과 게임 플레이 189

8 비디오게임 플레이어와 캐릭터

문화적 아이콘으로서의 비디오게임 캐릭터 197
마리오의 인생 199
캐릭터 개발 203
플레이어의 선호 207
직접 경험하기 : 보는 것과 하는 것 214
시각을 넘어서 217

9 사회적 게임과 비디오게임 문화 : 스크린 안팎의 경쟁과 협력

외톨이 게이머라는 신화 222
사회적 공간으로서의 비디오게임 227
비디오게임 문화 234
전략의 공유 241
미디어 생산자로서의 팬 244

10 미래의 게임 : 온라인/모바일/복고

퐁에서 플레이스테이션까지 251
고전 게임과 에뮬레이션 254
변하지 않는 것 259
이제 어디로? 261

저자소개

제임스 뉴먼 (지은이)    정보 더보기
바스 스파 대학교(Bath Spa University)의 미디어와 문화연구(Media and Cultural Studies)대학에서 선임 강사(Senior Lecturer)를 맡고 있다. 1998년, 영국 최초로 비디오 게임을 사회문화적 현상으로 관찰한 논문으로 박사학위를 받았다. 그는《New Media and Society》와 《Game Studies》에 비디오게임에 대한 논문을 발표하고 있다.
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박근서 (지은이)    정보 더보기
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수이다. 텔레비전 코미디에 대한 사회적 담론에 대한 연구로 박사학위를 받았다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에 미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동 저술한 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003)은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문화적 현상으로 파악하고 이에 적극 개입할 것을 주장했다. 게임을 텍스트의 관점이 아닌 수용자의 문화적 실천의 측면에서 이해하고자 한 『게임하기』(2009)는 이러한 관심의 산물이었다. 최근에 이르러서는 복잡계이론, 포퓰리즘 등에 관심을 가지며, 그동안 대학에서 가르쳐왔던 내용들을 어떻게 하면 좀 더 쉽고 친근하게 전달할 수 있을지 고민하고 있다.
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홍성일 (지은이)    정보 더보기
서강대학교 언론문화연구소 선임연구원이다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 동대학원에서 석사와 박사 학위를 받았다. 문화연대 미디어문화센터 운영위원이다. 저서로는 <세상은 어떻게 뉴스가 될까>, <PD 저널리즘>(공저), <글로벌 시대 미디어 문화의 다양성>(공저) 등이 있다. 역서로는 <비디오 게임>(공역)이 있다. 주요 연구 분야는 문화 연구 및 문화 정책, 저널리즘, 언론 운동이다.
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홍성일의 다른 책 >
곽경윤 (옮긴이)    정보 더보기
서강대 대학원 신문방송학과 박사과정에서 문화연구를 전공하고 있으며, 석사학위 논문으로 ‘몸 담론의 계보를 통한 몸의 형태학 구성’을 썼다. 특히 새로운 매체의 몸적 경험(embodied experience)에 따른 인간의 지각, 감각의 확장에 관심을 가지고 있다.
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나보라 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 2006년에 <게임플레이 경험에 대한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로>로 석사학위를, 2016년에는 <‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰>로 박사학위를 받았다. 《게임의 이론》(2019), 《81년생 마리오》(2017),《뉴미디어포비아》(2013), 《한국 사회의 디지털 미디어와 문화》(2011) 등을 통해 게임 관련 연구를 발표했고, 역서로는 《한류: 역사, 이론, 사례》(2019), 《신한류: 소셜미디어 시대의 초국가적 문화권력》(2017), 《디지털을 읽는 10가지 키워드》(2011), 《비디오게임》(공역, 2007) 등이 있다.
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강신규 (지은이)    정보 더보기
영상문화연구자로 방송, 게임, 만화, 팬덤 등을 연구한다. 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 책임연구위원이며 서강대학교 신문방송학과에서 박사 학위를 받았다. 저서로는 《서브컬처 비평》, 《아이피, 모든 이야기의 시작》(공저), 《서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일》(공저) 등이 있으며, 논문으로는 “이기지 않아도 재미있다:부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이”(한국언론학회 학술상 수상), “커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성”(한국방송학회 우현학술상 수상), “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”, “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로” 등이 있다.
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