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게임포비아

게임포비아 (큰글씨책)

박근서, 허준석, 나보라, 강신규, 조은하, 윤태진, 박상우, 이동연, 이설희, 주재원 (지은이)
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게임포비아
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임포비아 (큰글씨책) 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9791130406893
· 쪽수 : 264쪽
· 출판일 : 2014-06-30

책 소개

게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.

저자소개

박근서 (지은이)    정보 더보기
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수이다. 텔레비전 코미디에 대한 사회적 담론에 대한 연구로 박사학위를 받았다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에 미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동 저술한 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003)은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문화적 현상으로 파악하고 이에 적극 개입할 것을 주장했다. 게임을 텍스트의 관점이 아닌 수용자의 문화적 실천의 측면에서 이해하고자 한 『게임하기』(2009)는 이러한 관심의 산물이었다. 최근에 이르러서는 복잡계이론, 포퓰리즘 등에 관심을 가지며, 그동안 대학에서 가르쳐왔던 내용들을 어떻게 하면 좀 더 쉽고 친근하게 전달할 수 있을지 고민하고 있다.
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허준석 (옮긴이)    정보 더보기
서울 대학교 경제학부에서 경제학을 전공했으며 진화 게임 이론 및 협력의 진화에 관한 연구로 동 대학에서 박사학위를 취득했다. ‘게임 이론’을 전공하기에 앞서 초등학교 시절부터 해묵은 취미였던 컴퓨터 게임에 관한 책(『재미의 비즈니스』(책세상, 2006))을 한 권 쓰기도 했다. 인간의 진화를 현실 세계만큼이나 생생하게 관찰하고 연구할 수 있는 분야는 온라인 게임의 가상 세계라는 믿음을 품은 채, 인생의 두 ‘게임’이 불꽃을 일으킬 수 있는 접점을 암중모색 중이다. 번역한 책으로 『이기적 원숭이와 이타적 인간』(이음, 2011)이 있다.
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나보라 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 2006년에 <게임플레이 경험에 대한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로>로 석사학위를, 2016년에는 <‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰>로 박사학위를 받았다. 《게임의 이론》(2019), 《81년생 마리오》(2017),《뉴미디어포비아》(2013), 《한국 사회의 디지털 미디어와 문화》(2011) 등을 통해 게임 관련 연구를 발표했고, 역서로는 《한류: 역사, 이론, 사례》(2019), 《신한류: 소셜미디어 시대의 초국가적 문화권력》(2017), 《디지털을 읽는 10가지 키워드》(2011), 《비디오게임》(공역, 2007) 등이 있다.
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강신규 (지은이)    정보 더보기
영상문화연구자로 방송, 게임, 만화, 팬덤 등을 연구한다. 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 책임연구위원이며 서강대학교 신문방송학과에서 박사 학위를 받았다. 저서로는 《서브컬처 비평》, 《아이피, 모든 이야기의 시작》(공저), 《서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일》(공저) 등이 있으며, 논문으로는 “이기지 않아도 재미있다:부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이”(한국언론학회 학술상 수상), “커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성”(한국방송학회 우현학술상 수상), “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”, “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로” 등이 있다.
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조은하 (지은이)    정보 더보기
고려대학교에서 석사학위와 박사학위를 받고, 현재 강원대학교 문화예술대학 교수로 재직 중이다. 저서로 <디지털 리터러시>(2008), <애니메이션 스토리텔링>(2007, 공저), <게임 시나리오쓰기>(2008), <애니메이션 시나리오쓰기>(2008), <디지털 스토리텔링>(2008, 공저) 등이 있다. 출판만화 스토리 <먼데이맨>(1998), <나는 사슴이다>(1999), <레비쥬>(2000), 영화 시나리오 <싸이렌>, <화성으로 간 사나이>, 애니메이션 시나리오 <원더풀 데이즈>, <사비의 꽃>, <돈키호테 깜부>, 희곡 <범일국사> 등을 썼다.
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윤태진 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.
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박상우 (지은이)    정보 더보기
경희대학교 한의학과와 연세대학교 경제학과를 거쳐, 고려대학교에서 경제학 석사학위를 받고 영상문화학 박사과정을 수료했다. ≪씨네21≫과 ≪디지털 타임스≫ 등 각종 잡지와 신문에 게임 관련 칼럼을 연재하고, 컴퓨터게임 제작과 퍼블리싱 관련 기업 컨설팅에도 참여하고 있다. 연세대학교, 이화여자대학교, 강원대학교 등에서 강의를 하고 있다. 저술로 <게임, 세계를 혁명하는 힘>(2000), <게임이 말을 걸어올 때>(2005), <컴퓨터 게임의 일반문법>(2009) 등이 있다. 게임평론가나 교수, IT컨설턴트가 아닌 그저 ‘게임을 참 좋아하는 사람’으로 기억되길 바란다.
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이설희 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상학으로 박사학위를 받았다. 현재 용인대학교에서 강의를 하고 있다. 관심 분야는 라이프스타일, 정체성, 문화연구다. <모바일 소녀@디지털 아시아>(2006, 공저), <TV 이후의 텔레비전>(2012, 공저)을 집필했고, <커뮤니케이션의 이해, 이론과 사상>(2012, 공역)을 번역했다. 논문으로 “스크린 테크놀로지의 다양화와 영화소비경험의 변화”(2008), “게임에서의 시점과 캐릭터 동일시”(2008), “라이프스타일 텔레비전의 계층적 취향이동에 대한 연구”(2012) 등이 있다.
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주재원 (지은이)    정보 더보기
한동대학교 언론정보문화학부 조교수다. 영국 런던정경대학교(LSE)에서 커뮤니케이션학으로 박사학위를 받았다. 2007년부터 5년간 한국방송협회, 한국콘텐츠진흥원, 언론중재위원회 등 다수 기관의 영국 통신원으로 일하면서 영국과 유럽의 미디어 산업, 법제 및 문화 현상 등을 연구했다. 저서로 <한국 다문화주의 비판>(공저, 2016), <커뮤니케이션의 새로운 은유들>(공저, 2014), <게임포비아>(공저, 2013), Representing Difference in the British Media(공저, 2009) 등이 있다. 주요 논문으로는 “The Discursive Construction of Discrimination: The Representation of Migrants in the Korean Public Service Broadcasting News”(2015), “매체 서사로서의 역사와 집합기억의 재현: 5·18 민주화운동 관련 지상파방송 뉴스를 중심으로”(2015), “다문화 담론 이면의 타자와 미디어 윤리: 타자에 대한 윤리철학적 논의들을 중심으로”(2014) 등이 있다.
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책속에서



게임포비아는 정치적 산물이자 권력의 효과다. 담론 주체와 객체 사이의 힘의 분배와 배치를 살펴봐야 하는 이유다.
_ 박근서

새로운 미디어에 대한 막연한 불안과 의심을 적극적으로 확대 재생산한 올드미디어의 담론 전략이 바로 ‘뉴미디어포비아’다.
_ 주재원·나보라
기존 지위를 고수하려는 올드미디어에게, 자신을 끌어내리고 자신보다 우위에 서고자 하는 뉴미디어는 포비아의 대상이 된다.
_ 강신규

사회적 포비아인 게임포비아는 게임 과몰입의 심각성을 유포하며 개인들을 사회의 관리 주체로 흡수한다.
_ 이동연

게임의 공포 요소는 본질적이지도 내재적이지도 않다. 미디어 텍스트의 정의, 논리, 의미화 과정을 통해 공포는 담론적으로 구성되고 전파된다.
_ 윤태진

게임 공포 담론은 학부모 담론과 미디어 담론이 상호작용하며 확장되고 있으며, 대안적인 담론을 만들고 있는 게임 이용자 담론에도 스며들고 있다.
_ 이설희

도덕성은 기술 발전 과정에서 누군가 마땅히 제기했어야 하는 문제다. 게임포비아는 그 문제에 대한 불안에서 시작된다.
_ 조은하

우리의 현실을 투영한 디지털 거울세계는 역으로 우리의 현실을 바꾸고 확장하고 변형시킨다.
_ 허준석

컴퓨터게임이 비현실이라는 기반 위에 서 있는 모든 논의는 공허하다. 이제 게임이 사회적 관계라고 선언한 이후에 발생할 게임의 가능성을 논의해야 한다.
_ 박상우


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