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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788984999855
· 쪽수 : 312쪽
· 출판일 : 2008-08-22
책 소개
목차
서문
감사의 글
제1부
1. 컴퓨터게임 복합체 연구하기
대중문화로서의 컴퓨터게임
대중매체로서의 컴퓨터게임
정신생리적 힘으로서의 컴퓨터게임
경제적 힘으로서의 컴퓨터게임
교육적 힘으로서의 컴퓨터게임
컴퓨터게임을 왜 연구하는가?
2. 게임작업 문법
수사학과 변증법
게임작업의 명제
놀이의 문제설정
게임작업의 문법: 컴퓨터게임 복합체 분석
제2부
3. 상상력 포획하기: 컴퓨터게임 개발 예술의 수사학
수사학적 기능의 재고
게임개발자들의 담론 수사학
게임작업의 문법으로 작업하기: 행위자, 영향력, 현시 그리고 변형의 장소
4. 모순으로부터 의미를 만들어 내기: 컴퓨터게임 비평 작업
온라인상의 컴퓨터게임 비평
인쇄매체의 컴퓨터게임 비평
놀이에 영향을 끼치는 효과 강조하기
컴퓨터게임 복합체의 의미에 대한 비평
5. <블랙 앤드 화이트>의 경제
경제 정의하기
천연 자원의 구매
정신 자원의 구매
시간 자원의 구매
<블랙 앤드 화이트>의 작동
변형의 자리: 게임의 작업으로 설정된 경제적 힘
에필로그
부록 A 컴퓨터게임 작업 문법
부록 B 변증·수사·이데올로기·의식변화 사이의 관계
부록 C 본문에 언급된 게임 작품
부록 D ‘게임의 밤’ 운영 방법
부록 E 용어 해설
참고문헌
역자 후기
저자소개
책속에서
기술적인 면에서만 말하자면, 컴퓨터게임이란 워드 프로세서나, 이미지 편집 프로그램, 데이터베이스 관리 프로그램 등과 같은 소프트웨어 응용프로그램이다. 그렇지만 진지하게 컴퓨터게임을 하는 사람이라면 누구나 게임이 마이크로소프트 워드나 포토숍, 오라클과 본질적으로 같지 않으며, 오히려 그 이상의 것이라고 말할 것이다. - 서문 중에서
예술에서부터 사업에 이르기까지, 교육에서 오락에 이르기까지의 우리 삶의 모든 부분이 실제로 컴퓨터게임의 영향을 받아 왔다는 것이다. 이러한 변화가 개인적·사회적으로 의미하는 것에 대해 이의를 제기하는 관점들이 혼란스럽게 얽혀 있기 때문에, 연구자들은 경쟁에서의 우위, 기술, 놀이자, 컴퓨터게임에 대해서 우려하는 시민들, 미디어 등에 의해 작동되는 다양한 힘들이 만들어내는 변증법의 첨단에 컴퓨터게임이 위치하고 있다고 여긴다. - 2부 소개 중에서