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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 일반
· ISBN : 9788993985344
· 쪽수 : 255쪽
책 소개
목차
한국 독자들에게
서론
1장 | 어린이의 발달을 위협하는 문화산업
놀이를 통한 기본 능력 익히기 | 놀이와 기술공학적 능력 | 놀이와 영상 미디어의 경쟁 | 아이들의 자유놀이를 위협하는 문화산업 | 속사포 문화― 어린이 생활세계 속의 폭력과 부산함 | 스트레스 문화가 신체에 미치는 영향들
2장 | 영상문화― 위기에 몰린 아이들의 정신적, 사회적, 신체적 발달
TV와 컴퓨터 게임은 아이들의 뇌 구조를 변화시키는가 | TV와 컴퓨터 게임이 아이들의 인지 능력에 미치는 영향들 | 수동성 가설 | 이동 가설 | 시각화 가설 | 속도 가설 | 자극 가설 | 현대의 전자 미디어들은 뇌의 구축에 어떤 영향을 미치는가 | 일반교양교육과 기술 문명
3장 | 인간주의적·미학적 교육모형 대 기술만능주의적·경제적 교육모형
교육학에 있어 정책적 경향들과 정신사적 경향들 | 도야인가, 교수인가 ― 인간주의적 교육목표를 억압하는 기술만능주의적-경제적 교육계획 | 기계화되는 아이들의 생활세계 | 기술만능주의에 대한 ‘포스트모더니즘적’ 대안 모형
4장 | 신체적 관점과 정신적 관점에서 본 아동기
‘중심부(두뇌)’와 ‘주변부(몸통과 팔다리)’의 관계 | 생물학적으로 축소된 아동기 ― 가속화 현상
옮긴이의 말
주
책속에서
최근 미국에서 나온 연구 논문에 따르면 네 살에서 여섯 살인 아이들 중 27퍼센트가 이미 컴퓨터를 이용하고, 40퍼센트가 CD를 혼자 켜서 듣는 능력이 있으며, 대략 10퍼센트가 약간 차이는 있지만 규칙적으로 비디오 게임을 한다. 영상 미디어와 함께 보내는 시간은 놀이에 할당된 기존의 시간예산을 이미 넘어서고 있다. 전체 가정의 36퍼센트가 보든 안보든 상관없이 낮에 계속 TV를 틀어놓는다. ― 본문 41쪽
한 그룹은 닌텐도 게임을 했고, 다른 한 그룹은 30분 동안 계속 한 자리 숫자를 더했다. 실험 시간 동안 자력 반응과 단층 촬영을 통해 두 그룹에서 나타나는 뇌의 활동성을 측정했다. 그 결과 닌텐도 그룹은 전두엽 중 시각적 자극과 반응 그리고 운동을 조절하는 부분에서 활동성이 증가했지만, 계산 그룹에서는 전두엽의 왼쪽뿐 아니라 오른쪽도 활동성이 증가한 것으로 나타났다. 그러니까 계산 그룹 아이들의 뇌가 훨씬 더 폭넓고 다양하게 사용된 것이다. ― 본문 81쪽
수많은 영화, TV 방송 그리고 영상 게임은 이미지와 텍스트가 연결되는 빠른 속도를 전형적인 특징으로 하는데, 이런 속도는 ‘파악’을 허용하지 않으며 그래서 표현된 내용을 제대로 학습하는 것 역시 허용하지 않는다. 왜냐하면 이 영화와 방송은 앞에서 쓴대로 암시적인 수사학을 통해 사용자의 주의력을 지속적으로 잡아둘 수 있어야 하기 때문이다. ‘속사포 미디어 수사학’이 추구하는 이런 강요는 필연적으로 창의적인 인지행위가 줄어드는 것을 뜻한다. 그러니까 지각 대상과 관련해서 고유의 시각, 생각, 의문, 비판적 거리 두기를 발전시킬 수 있는 가능성이 여기서 완전히 박탈되거나 감퇴되는 것이다. ― 본문 108쪽