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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791128800795
· 쪽수 : 114쪽
· 출판일 : 2019-02-11
책 소개
목차
01 SNS, 게이미피케이션 매체
02 표현과 경쟁의 놀이터
03 능력, 행운, 연기, 현기증
04 시간과 공간의 게이미피케이션
05 정체성 놀이
06 2인칭 시점
07 놀이 공동체
08 MUD의 부활
09 경험 변화와 레벨 업
10 놀이를 위한 일
저자소개
책속에서
SNS가 강력한 영향력을 행사하는 현 시점에서 우리는 좀 더 본질적인 의문을 던져야 한다. SNS를 선택한 사람들이 왜, 어떤 원리로 ICT를 자유화 기술로 활용하게 되었는가 하는 질문이다. 쓰기, 댓글 달기, 공유하기 등은 오래전부터 써 온 기본 기능에 가깝기 때문에 이를 기술 혁신에 따른 효과로 해석하는 것은 게으른 답변이 될 것이다. 평범한 기능들이 SNS에서 자유화 기술로 작동할 수 있었던 특별한 원리와 이유를 찾고 다양한 관점에서 실마리를 탐색해야 한다.
- “SNS + 게임” 중에서
SNS는 소통과 교류로 사용자에게 매체 사용의 즐거움을 공급해 왔다. 먼저 현실적인 쓸모와 정보 가치가 주목 받았었지만, 이제 SNS는 게임과 유사 구조·원리로 작동하며 재미를 추구하면서 놀이 경험을 생성하는 게임화 매체로 검토되어야 한다. 탄생부터 지금까지 매체 사용 경험이 축적되면서 SNS가 매개하는 연결과 소통 행동에 즐거움을 향한 플레이어의 숨은 열망이 드러나기 시작했다. 과열된 정보 시대는 막을 내리고 사람과 정보가 게임과 놀이의 프레임에서 상호작용하는 시대, 게임으로 가득 찬 세계가 시작되고 있다.
- “SNS, 게이미피케이션 매체” 중에서
SNS는 내가 주인공이 되어 가상 사회의 다양한 사람들과 생각과 감정, 경험을 표현하며 연결을 이어가는 디지털 시대의 놀이터다. SNS에서 모든 선택과 행동은 나에 의한 것이기 때문에 이곳의 경험은 결국 내가 매개하는 정체성 놀이 성격을 띠게 된다. 기술 발전은 상대주의와 다원주의를 동반 성장시켰고 정체성은 절대적·고정 불변의 대상에서 상대적·유동적인 개념으로 변했다. 오늘날 디지털 세계에서 인류가 경험하는 정체성은 일관성보다 가변성과 다면성을 통한 이해를 요구한다. SNS의 정체성 놀이도 있는 그대로의 현실·사실 재현에 머무르지 않는다. SNS는 나와 나를 둘러싼 상황, 관계를 다양하게 상상하고 그에 관한 여러 욕망이 투영된 변형과 조작을 폭넓게 허용한다.
- “정체성 놀이” 중에서