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만화 잡지는 죽었다, 웹만화 전성시대

만화 잡지는 죽었다, 웹만화 전성시대

이이다 이치시 (지은이), 선정우 (옮긴이)
요다
16,000원

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만화 잡지는 죽었다, 웹만화 전성시대
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책 정보

· 제목 : 만화 잡지는 죽었다, 웹만화 전성시대 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 출판/편집
· ISBN : 9791189099282
· 쪽수 : 300쪽
· 출판일 : 2019-07-05

책 소개

전작 『웹소설의 충격』에서 웹소설 시장에 대한 날카로운 통찰력을 보여준 저자가 이번에는 앱의 등장으로 큰 전환기를 맞이한 만화 시장을 분석한다. 스토어, 플랫폼 계열 등 서로 다른 성격을 가진 만화 앱의 특징을 들여다보고, 다양한 수익화 전략을 살핀다.

목차

서문: 만화 앱(App)이 ‘단행본 매출 지상주의’를 종결시킨다

1장: 스토어・플랫폼 계열 만화 앱이 개별 작품의 대결을 가속화한다
① 타사 신작의 연재 플랫폼 기능
② 스토어 기능 및 타사의 구작 연재 플랫폼 기능
③ 자사 신작 연재 기능
④ 커뮤니티 기능
각 만화 서비스의 공존과 분업
1,900만 다운로드를 돌파한 일본 최대의 만화 앱 ‘라인만화’
누계 550만 부 작품을 탄생시킨 플랫폼 ‘픽시브코믹’
주제별로 만화를 전달한다는 새로운 인지 회로 ‘스마트뉴스’
스토어・플랫폼 계열 앱은 ‘단품 장사’로의 변화를 가속화한다
브랜드가 무너지면 신인 만화가의 취업은 어떻게 변할까?

2장: 수익화 수단의 다양화
저렴한 객단가 모델을 도입하면 ‘단행본을 살 정도는 아닌’ 작품의 수명이 늘어난다
광고비로 수익을 올리는 방식이 의외로 만화와 잘 맞아떨어진 이유
높은 객단가 모델을 도입하면 ‘판매 부수는 적지만 열성팬이 많은’ 작품의 수명이 늘어난다
만화 광고(네이티브 광고 만화): B2B 만화 시장의 확대
만화 앱 등장 이후 다양화된 수익원이 만화 생태계를 풍요롭게 만든다

3장: 브랜드 판매를 부흥하기 위해서는 커뮤니티를 키워야 한다
연재 투고 토너먼트와 ‘약간 추가’가 불러일으키는 효과
기획만 한다고 되는 것이 아니다
트이4의 트윗 타래를 보고 생각하다: 만화 앱 이용자는 대체 무엇을 공유하고 싶은 것일까?
XOY에서 볼 수 있는 댓글 기능이 ‘장(場)’으로서의 즐거움을 좌우한다

4장: 상호 모방에 따른 수렴(컨버전스)
그럼에도 불구하고 만화 앱 전성시대에 종이 단행본이 필요한 이유
왜 만화 앱의 비즈니스 모델이 비슷해지는 것일까?
사업의 목적을 잃어버린 것 아닌가?
브랜드 구축을 위해 깔아야 할 자금
브랜드 구축을 위해 없애야 할 군더더기

5장: 만화의 창구화 전략
만화의 창구화 전략을 어떻게 세울지 생각해보자
정기 구독과 구독(서브스크립션) 모델의 사용처
‘편집부’가 아닌 ‘사업실’로의 의식 개혁과 체제 변혁이 필요하다

보충하는 장: 한국 디지털 만화 사업자의 동향과 영향
2014년 한국의 웹툰에 일어난 유료화 혁명
일본에는 잘 알려지지 않았던 한국의 만화·라이트노벨 출판 사정
라인만화, 코미코, XOY 등 제각각 다른 브랜드를 통해 앱을 출시한 네이버그룹
픽코마: 네이버와 ‘한게임~카카오’의 인연
레진코믹스가 웹툰 시장 활성화의 기폭제가 될 수 있었던 이유
한국의 동향을 알지 못하면 일본의 만화 앱을 논할 수 없다

마지막으로: 2020년을 전후한 재편을 앞두고
2020년 전후로 일본 만화계는 어떻게 변화할까?
서비스가 수렴된 이후, 일본 만화의 다양성은 유지될 수 있을까?

저자 후기
옮긴이 후기
참고 문헌
옮긴이 주

저자소개

이이다 이치시 (지은이)    정보 더보기
서브컬처 저널리스트, 비평가. 글로비스 경영대학원 경영연구과 경영 전공 수료(MBA). 소설잡지, 컬처지, 라이트노벨의편집자 등을 거쳐 전문 필자로 독립했다. 저서로 『베스트셀러 라이트노벨의 구조: 캐릭터 소설의 경쟁 전략』이 있으며 , 공저로 『21세기 탐정소설: 포스트 신본격과 논리의 붕괴』 , 『포스트 휴머니티즈: 이토 게이카쿠 이후의 SF』 등이 있다. 주요 기고 매체로는 <유레카>, <Quick Japan>, <Febri>, <신문화> 등이 있으며, 만화가와 경영자, 출판 관계자의 인터뷰도 다수 진행한 바 있다.
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선정우 (옮긴이)    정보 더보기
만화 · 애니메이션 칼럼니스트, 번역자, 출판기획사 코믹팝 대표. 1995년부터 국내 매체 기고를 시작했고, 2002년부터 일본 매체에 한국 문화를 소개하는 일본어 칼럼을 연재했다. 2004년 이탈리아 베네치아 비엔날레 일본관 〈OTAKU: 인격=공간=도시〉전에서 전시 작품 「한국의 온라인 커뮤니티」를 발표했다. 2019년 제25회 한국출판평론상 평론우수상을 수상했다. 저서로 『슈퍼 로봇의 혼』, 『오쓰카 에이지: 순문학의 죽음 · 오타쿠 · 스토리텔링을 말하다』(공저), 일본 저서로 『한국 순정만화 잡지 목록』(편저)이 있다. 또한 번역서로 『스토리 메이커』, 『캐릭터 메이커』, 『세계 만화 학원』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』, 『좀비 사회학』, 『웹소설의 충격』, 『만화 잡지는 죽었다, 웹만화 전성시대』, 『감정화하는 사회』, 『그 시절, 2층에서 우리는』, 『영화식 만화 만들기』, 『동인녀의 감정』 등이 있다.
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책속에서

만화 잡지가 가진 기능의 본질이라면, 최소한 1980년대 이후로는 만화 단행본을 팔기 위한 목적이었다. 작품·작가의 육성(인큐베이션)과 선전(프로모션)에 있었다는 말이다. 부수 저하로 인해 영향력이 떨어지고, 육성과 선전을 못 하게 된 이상 종이 잡지에 존재 가치는 없다. 육성·선전 기능을 갖고 있고, 수많은 독자에게 읽힐 수 있는 서비스(유력 만화 앱)로 무대가 이행되는 것은 필연적이다.


과거 만화 비즈니스에서는 기본적으로 종이 잡지와 단행본 등 단가가 정해진 것들(일본에는 도서정가제가 있기 때문에 가격을 변경할 수 없다)을 얼마나 많이 파는지가 중요했다. 만화 앱 시대 이후에는 가격이 무료~수만 엔, 수십만 엔까지 범위가 확대된 수익화 수단을 조합해서 충성도가 높고 주머니에 여유가 있는 팬에게는 높은 객단가로 장사를 하고, 돈이 없는 이용자에게는 광고를 통해 수익을 올리는 일이 가능해졌다. 작품 및 레이블에 대한 고객의 충성도와 지불 금액을 연결시키는 일이 예전보다 훨씬 쉬워졌다는 의미다.


한국에서는 1970년대 이후 스포츠 신문이 어른들을 위한 만화를 발표하는 주요 매체였다. 그러다가 2000년대 초반부터 신문 지면의 연재작을 웹에서도 볼 수 있게 했고, 포털 사이트로까지 파급되었다. 신문에는 당연히 만화가 실린다는 개념이 있었기에 인터넷 뉴스에도 만화가 필요하다는 발상으로 자연스럽게 이어진 것 같다. 그리고 2003년 2월 다음이 뉴스 페이지를 ‘미디어 다음’이란 이름으로 개편했을 때, 웹툰도 그 일부로 배치되면서 큰 성장이 이어졌다.


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