책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9791190749251
· 쪽수 : 120쪽
· 출판일 : 2021-07-26
책 소개
목차
머리말: 비평, 체험과 시대를 기록하다
1장 게임과 판타지의 결합
게임과 1990년대 한국 장르 판타지
한국 판타지 소설의 연구들
2장 게임
게임이란 무엇인가
한국 게임의 역사
3장 게임판타지
게임판타지 소설의 태동
게임판타지 장르의 형성
게임 세계와 히든 피스라는 균열
4장 게임판타지 비평
『달빛조각사』와 게임 세대의 마주 보기
게임 시스템의 판타지적 변주와 고민
맺음말: 게임판타지의 잃어버린 역사를 찾아서
찾아보기
리뷰
책속에서
오히려 게임판타지 세계의 서사는 단순히 ‘레벨업’만으로 이루어지지 않는 복잡한 설계가 필요하다. 그렇기에 게임판타지 소설에서 게임은 단순히 가상의 세계가 아니라 철저히 현실과 맞닿아 있는 현실의 양면이다.
2003년부터 시작된 게임판타지 장르는 웹소설 시장에서 중요한 축을 차지하고 있고, 그중 ‘히든 피스’는 게임판타지를 넘어 거의 모든 장르문학에 보편적 코드로 자리매김했다. 이처럼 게임판타지 장르의 소재가 어떻게 전개되었는지 살펴보고 그 의미를 해석하는 것은 단순히 과거에 유행했던 소설을 살펴보는 역사 연구에 그치지 않는다. 이는 웹소설 시장 전반에 공유되는 코드가 어떻게 형성되고 소비되는지, 나아가 그 코드를 통해서 어떠한 주제의식을 이야기하는지 살펴보기 위해서도 중요한 작업이다.
그러나 IMF 직후 젊은 세대가 겪은 사회적 문제란 ‘개인의 신체’로는 해결할 수 없는 것이었다. 그렇기에 현실 세계에서 가상 세계로의 이주는 드래곤이나 신과 같은 절대자에 의해서, 또는 죽음을 통해 기존에 가지고 있던 신체를 벗어나 마법적 신체로 탈바꿈되며 일어났다.