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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 일본문화
· ISBN : 9788965112716
· 쪽수 : 220쪽
책 소개
목차
◆ Prologue
◆ 책을 기획하며
1. 캐릭터화된 일본의 요괴문화 - 공포의 대상에서 유희의 대상으로
■ 문화의 다양성과 상대성, 그러나 인류의 보편적 가치를 생각한다
■ 문화가 상품이 되는 시대가 되었다
■ 요괴문화의 배경은 공존과 소통이다
■ 일본의 조령(祖靈)신앙과 요괴문화, 근대화의 과정 속에서 새롭게 정의되다
■ 기호로서의 요괴문화, 캐릭터 산업의 바탕이 되다
■ 요괴문화는 일본적 치유와 회복의 과정이었다
■ 일본인의 상상력과 캐릭터의 조합
■ 상상을 초월하는 다수 다종의 캐릭터들
2. 일본 만화와 요괴 정복의 세계
■ 나를 위협하는 요괴, 그를 탐색하다
■ 요괴 만화의 원조 게게게의 키타로(ゲゲゲの鬼太郞)
■ 이승과 영계, 그리고 마계를 넘나드는 유유백서(幽遊百書), 요괴를 정복하고 사랑을 완성하는 이누야샤(犬夜叉)
■ 포켓몬GO에 요괴문화가 투영되기까지
3. 닌텐도의 힘 - 게임의 본질을 알다. 착한 친구인 척하다
■ 우리도 닌텐도와 같은 게임기를 개발하자
■ 임천당(任天堂)과 NINTENDO
■ 닌텐도의 시작
■ 게임의 본질|갬블|인간의 본성|제제대상
■ 규제의 풍선효과 - 다른 방식의 게임 등장
■ 일본회사의 힘 데릴사위 풍습
■ 화투집 도련님 히로시의 리빌딩
■ 가업(家業)에서 기업(企業)으로 - 시행착오와 회귀
■ 닌텐도 전자오락의 원점 - 게임&워치
■ 패미컴과 슈퍼마리오
■ 플레이스테이션과 파이널 판타지7
■ 마이크로소프트의 참전, 세가의 항복, 닌텐도의 위기
■ 게임보이와 포켓몬스터
■ 닌텐도DS
■ 닌텐도DS와 두뇌 트레이닝
■ 닌텐도Wii
■ 질문에 대답하다
4. 게임의 세계와 포켓몬GO
■ 게임이란
■ 게임의 장르와 하드웨어
■ 게임의 소재적 장르
■ 증강현실
■ 현실과 가상의 경계
■ 증강현실과 포켓몬GO
■ 증강현실게임의 미래
5. 스마트 시대와 요괴
■ 포켓몬에서 포켓몬GO까지
■ 닌텐도의 게임 철학과 포켓몬의 발전
■ 현실과 허구를 가리지 않는 가상 캐릭터
■ 수집류 게임과 요괴의 미래
6. 고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀
■ ‘원 소스 멀티 유즈’의 시작 - 일본의 에도시대
■ 지속적인 인기 - 세계(世界)의 확장성
■ 수집, 육성, 대결, 교환
■ 포켓몬, 닌텐도와 만나 자연과 어울리다
◆ Epilogue