책 이미지
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 문화연구/문화이론
· ISBN : 9788993985351
· 쪽수 : 272쪽
책 소개
목차
서문
1부 디지털 문화와 게임의 세계
유비쿼터스 시대의 디지털 문화 | 디지털 문화 부족의 출현 | 아이폰의 시대와 스마트 테크놀로지 | 소셜 네트워크의 진화 ― ‘PC 통신’에서 ‘트위터’까지 | 온라인 서사 창작 | 예술과 기술의 통섭 | 디지털 문화의 디스토피아
2부 사람들은 왜 게임을 좋아할까 ― 게임 속의 문화 코드
게임의 원초적 욕망 | 도박과 놀이 | 중독과 몰입 | 반복과 차이 | 가상과 현실
3부 게임 텍스트의 스타일과 미학
컴퓨터 게임의 등장 | 시뮬레이션 게임 ― 가상 공간에서 현실을 체험하다 | 온라인 스포츠 게임 ― ‘리얼리티’의 욕망과 ‘승부’의 즐거움
4부 게임의 인류학적 코드 ― 욕망과 서사
게임 속 인류학적 코드 | 내기와 놀이 ― 도박 게임의 기원 | 게임의 인류학적 원리 |
5부 생애주기론을 통해 보는 게임 문화 ― 게임 정체성에 관한 새로운 시각
게임을 바라보는 새로운 관점 | 생애주기론과 게임 | 생애주기론을 적용한 게임 이론의 특성 | 남은 과제들
6부 게임 리터러시의 새로운 이해
게임 리터러시란 무엇인가 | 게임 리터러시의 두 가지 유형 | 게임 리터러시의 주요 요소들 | 게임 리터러시의 긍정적인 능력 | 게임 리터러시의 확장을 위한 과제
7부 문화로서의 게임 ― 포스트 게임 라이프스타일을 상상하다
왜 문화로서의 게임인가 | 온라인 문화와 게임 커뮤니티 | 포스트 게임 라이프스타일의 특성 | 포스트 게임 리터러시의 문화적 요소들 ― 예술과 놀이 | 게임의 문화적 상호작용
8부 게임 문화 연구의 쟁점들 ― 담론에서 정책까지
게임 문화 연구의 등장 | 문화 연구의 전개 과정 | 게임과 문화적 맥락 연구 | <리니지2>를 통해 살펴보는 문화 이론과 방법적 고찰 | 제도와 정책 차원의 게임 연구
저자소개
책속에서
디지털 문화 부족은 한 공간에 정착하기보다는 이곳저곳을 자유롭게 이동하는 유목적인 성격을 가지고 있다. 유목민으로서 디지털 문화 부족은 예측 가능한 정보의 흐름대로 따라가기보다는 자신이 욕망하는 곳으로 흘러 다니며, 우발적이고 열정적인 행동으로 새롭고 기발한 정보를 지속적으로 생산하려고 한다. 예컨대 인터넷에서 논쟁을 주도하는 네티즌의 경우 한 가지 주제에 집착하기보다 다양한 주체들에 말 걸기를 시도하며, 이미지 합성이나 패러디 글쓰기를 통해 코드화되고 규격화된 메시지에 딴죽을 걸기를 원한다.
겨우 몇 년 전만 해도 모바일 기술이 현재의 상태까지 발전하리라고는 예상하지 못했다. 디지털카메라나 고화질 디지털 텔레비전, 사이버 대학교, 사이버 증권, 초고속 인터넷망이 대중의 일상에 쉽게 뿌리내릴 것으로 예상한 사람도 많지 않았다. 그런데 이제는 온라인 시스템이 없는 일상은 상상할 수도 없으며, 개인의 일상 비용 중에서 디지털 문화에 지불되는 몫이 압도적으로 늘어났다. 아마 몇 년만 지나면 지금보다 훨씬 간편하고 신속하고 획기적인 디지털 기술이 도입되어, 개인의 일상이 혁명적으로 바뀔 것이다. 인간의 몸에 컴퓨터 칩을 달아 모든 기계를 자동으로 조절할 수 있는 기술이 개발 중이고 로봇이 가사를 전담할 시대도 멀지 않았다.
사람들은 왜 게임을 할까? 한마디로 말하자면 즐겁기 때문이다. 재미있지 않으면 그렇게 많은 사람들이 매일 게임을 할 수 있을까? 어떤 사람들은 공식 게임이건 도박이건 아니면 자생적인 놀이의 형식이건, 게임이란 인간의 원초적 욕망의 산물이라고 말한다. 인간이 사회적 존재로서 구성원들에게 인정받고 도전하고 싶은, 그래서 무엇인가를 소유하고 이기고 싶은 원초적인 욕망이 바로 게임의 욕망이라고 할 수 있다.