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디지털 엔터테인먼트

디지털 엔터테인먼트

(최신 문화콘텐츠의 이해)

김선진, 권만우, 이윤진, 이상호, 박민주, 김태희, 김민천, 김태웅 (지은이)
MSD미디어
22,000원

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디지털 엔터테인먼트
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 디지털 엔터테인먼트 (최신 문화콘텐츠의 이해)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9788995838013
· 쪽수 : 368쪽
· 출판일 : 2011-03-10

책 소개

디지털 엔터테인먼트를 산업적 관점보다는 일상적 삶의 관점에서 조명함으로써 엔터테인먼트가 우리 삶에서 차지하는 중요성과 의미를 발견하고, 이를 통해 각자 더 즐겁고 행복한 삶을 살아가기 위한 방법을 찾는다. 따라서 첫 번째 독자는 인문 사회 분야의 폭넓은 교양을 쌓고 자신의 미래를 설계하고자 하는 대학생들이라고 할 수 있다.

목차

I. 디지털 엔터테인먼트의 환경
제1장 놀이와 인간
1) 호모루덴스
2) 디지털화 하는 놀이
3) 놀이에서 산업으로 - 디지털 엔터테인먼트 산업
제2장 엔터테인먼트 환경 변화
1) 디지털 엔터테인먼트의 출현과 등장배경
2) 디지털 콘텐츠의 확산과 디지털 엔터테인먼트의 변화
제3장 컨버전스와 유비쿼터스 사회의 도래
1) 디지털 엔터테인먼트의 혁신과 도전
2) 웹2.0의 등장과 미디어 환경의 변화
3) 프로슈머의 등장과 UCC의 출현

Ⅱ. 디지털 엔터테인먼트의 현황
제4장 디지털 영상
1) 디지털 영상의 도래
2) 디지털 방송
3) 디지털 영화
4) 디지털 영상의 미래
제5장 디지털 음악
1) 디지털 음악의 성장과 시장 현황
2) 디지털 음악시장의 변화
3) 해외 디지털 음악시장의 새로운 실험
4) 국내 디지털 음악시장의 해결 과제
제6장 디지털 애니메이션과 캐릭터
1) 애니메이션의 역사
2) 아날로그에서 디지털 애니메이션으로
3) 캐릭터
제7장 게임과 e-스포츠
1) 게임(컴퓨터 게임)
2) e-스포츠 개요
3) e-스포츠 현황
4) e-스포츠 산업 활성화 전략

Ⅲ. 디지털 엔터테인먼트의 미래
제8장 디지털 놀이의 미래 가상현실
1) 가상현실(Virtual Reality)
2) 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
제9장 스마트폰과 모바일 생태계의 진화
1) 스마트폰의 등장과 모바일 산업의 변화
2) 모바일 콘텐츠와 스마트폰 앱
3) 스마트폰이 리드하는 모바일 트랜드
4) 모바일 고객의 콘텐츠 이용 패턴
5) 스마트폰, 태블릿PC가 변화시키는 미래 전망
제10장 디지털 융합의 꽃,TV의 진화 방향 ; IPTV, 스마트TV
1) 방송통신융합의 오랜 논쟁과 IPTV의 출시
2) 기존 미디어와 차별화한 IPTV 서비스
3) 엔터테인먼트 중원으로 다가선 IPTV
4) 최첨단의 콘텐츠 융합을 준비하는 IPTV
5) IPTV 이후의 미디어 융합 예측
6) 참여와 개방이 강화되는 미디어 생태계의 미래 예측
제11장 디지털 시대의 스토리텔링
1) 디지털 시대에 왜 스토리텔링인가?
2) 스토리텔링의 개념
3) 스토리텔링의 본질과 전략
4) 영상미디어와 스토리텔링
5) 디지털 스토리텔링
제12장 디지털 아트:디지털 기술과 예술의 만남
1) 디지털 아트의 배경
2) 디지털 아트의 소분야
3) 디지털 아트 제작을 위한 도구
4) 디지털 아트 감상법
5) 맺음말

저자소개

김선진 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 사법학과를 졸업하고, 연세대 방송영상학 석사를 거쳐 고려대학교 언론학 박사학위를 취득하였다. 디지틀조선일보, SBS, iMBC, 삼성SDS, 삼성전자 등 신문, 방송, 인터넷 IT, 가전 미디어 기업의 다양한 현장 경험을 거친 후, 현재 경성대학교 디지털미디어학부 교수로 재직 중이다. 대통령 직속 4차산업혁명위원회의 4차산업혁명 선도 지식서비스산업 활성화 전략 수립, 문화관광부 상암동 디지털매직스페이스(DMS) 구축 타당성 분석 등을 수행하였고, 대중강연 프로그램 세바시 (세상을 바꾸는 시간 15분)에서 재미를 주제로 강연한 바 있다. 저서로는 『디지털 미디어 스마트 혁명』, 『디지털 엔터테인먼트』, 『디지털 미디어의 이해』, 『인터넷방송제작론』 등이 있다.
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권만우 (지은이)    정보 더보기
경성대학교 미디어콘텐츠학과 교수이며 부총장을 맡고 있다. 언론사 기자를 거쳐 20여 년 동안 사회과학(신문방송학과), 공학(디지털디자인), 예술(디지털영상) 계열의 교수를 역임하여 융합형 지식을 생산하는데 매진하고 있다. 7조원에 달하는 국내 최고의 R&D 지원기관인 한국연구재단의 문화융복합단장, 초학제간 융합 전문위원등을 지내며 70여편에 이르는 시선추적 실험 및 뇌파 실험연구 성과를 학술지에 발표했다. 미디어신경과학, 디지털엔터테인먼트, 서비스디자인등 다양한 융합 분야에 관한 20여권의 저서와 역서를 출간했다. 부산이 만든 세계적 영화제인 부산국제영화제 전문위원과 유네스코 주관의 세계인문학포럼 추진위원등 국제행사의 기획과 실행을 맡고 있으며, 국제콘텐츠 견본마켓인 부산콘텐츠마켓 집행위원장직을 수행하면서 방송드라마와 웹툰, 게임등 다양한 K콘텐츠가 세계화되는데 기여하고 있다.
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이윤진 (옮긴이)    정보 더보기
영국 글래스고 대학교 Theatre, Film and Television Studies 학과 석사, 고려대학교 언론학 박사입니다다. 고려대학교 민족문화연구원 연구교수와 경성대학교 디지털 콘텐츠학부 외래초빙교수를 지냈으며, 현재 ㈜바른번역 번역가로 활동하고 있습니다. 역서로는 《비주얼 스토리텔링-괜찮은 아이디어를 흥미진진한 이야기로 바꾸는 기술》 등이 있으며, 저서로는 《한국의 이야기 문화와 텔레비전 드라마》가 있습니다.
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이상호 (지은이)    정보 더보기
경성대 디지털콘텐츠학부 교수. 경성대 앱창작터 운영위원, 고려대 경제학과 졸, 핀란드 Aalto University 경영학석사 MBA, 서울과학종합대 학원(aSSIST) 경영학박사, 성균관대 방송통신융합정책센터 자문위원, KT 미디어본부 미디어사업팀장, SK텔레콤 DMC TFT, SK TCC 콘텐츠사업팀장, 논문 ‘융합정책 및 서비스, 스마트폰, 전략적 제휴, 마케팅 분야’ 외 다수
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박민주 (지은이)    정보 더보기
경성대 디지털콘텐츠학부 교수. 홍익대 미술대학 졸, 미국 California Institute of the Arts, Experimental Animation 석사, 홍익대 일반대학원 영상학과 박사과정 수료, 논문 ‘애니메이션 제작을 위한 캐릭터 디자인의 형(形)적 접근방법에 관한 연구’, ‘노만 맥라렌 실험 애니메이션의 아방가르드적 특성’ 외 다수
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김태희 (지은이)    정보 더보기
영산대 게임콘텐츠학과 교수. 아주대 전자공학과 졸, 영국 Edinburgh University 인공지능 박사, 미국 Rhode Island School of Design 디지털미디어 예술석사, (주)시스원 시스템 엔지니어, 한국과학기술정보연구원 사실정보사업실장, 선임연구원, 논문 ‘디지털아트와 동양사상 간의 유사개념 분석’, ‘동양문화연구’ 외 다수, 전시 ‘바위와 가상 사이’, ‘대안공간 반디’, ‘Pixilerations[v.7]’, ‘Providence (USA)’ 외 다수
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김민천 (지은이)    정보 더보기
경성대학교 행정학 박사 지능정보산업협회 정책사업부장
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김태웅 (지은이)    정보 더보기
경성대 디지털콘텐츠학부 외래교수. 숭실대 정보사회학과 졸, 경성대 디지털디자인 전문대학원 박사과정
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