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빅데이터, 게임화 전략과 만나다

빅데이터, 게임화 전략과 만나다

(|로열티 3.0 = 동기 + 빅데이터 + 게임화 전략|)

라자트 파하리아 (지은이), 조미라 (옮긴이), 김택수 (감수)
처음북스
15,000원

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빅데이터, 게임화 전략과 만나다
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 빅데이터, 게임화 전략과 만나다 (|로열티 3.0 = 동기 + 빅데이터 + 게임화 전략|)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 마케팅/세일즈 > 마케팅/브랜드
· ISBN : 9791185230009
· 쪽수 : 296쪽
· 출판일 : 2013-11-01

책 소개

라자트 파하리아는 지금과 같은 시대에서 빅데이터와 게임화 전략을 이용해 사업에서 어떻게 경쟁우위를 점할 수 있는지 알려주며, 이를 로열티 3.0이라 이름 붙였다. 파하리아는 고객과 직원, 협력사의 지속적이고 끊임없는 참여를 유도하기 위해 인간의 동기와 디지털 기술을 이용하는 시스템을 만들어 보여준다. 이 책은 지속적인 혜택을 가져다 줄 로열티와 참여프로그램을 어떻게 만드는지 모든 것을 알려준다.

목차

감수자의 글 6
옮긴이의 글 9
감사의 말 12
서문 16

파트1 비전
1장 | 흥미로운 시대에서 살아봐라28
로열티의 세 얼굴 28
로열티 3.0으로 가는 길 30
우리는 흥미로운 시대에 산다 36
로열티 3.0 구축 43
2장 | 동기를 이해하는 자가 승리한다 44
불에 기름을 붓다 44
다섯 가지 내적 동기요인에 대한 깊은 탐구 49
식은 죽 먹기? 59
나는 돈 때문에 일한다 60
로열티 3.0 구축 61
3장 | 다음으로 중요한 것은 빅데이터다 62
빅데이터란 무엇인가? 어디서 오는가? 63
빅데이터는 어떻게 이용하나? 64
계산하다 74
소비자 공간에서의 빅데이터 76
직장에서의 빅데이터 79
직원 고용: 직감을 버려라 80
인력 분석 82
빅데이터? 혹은 큰 문제? 85
그 다음은? 86
로열티 3.0 구축 86
4장 | 게임화 - 로열티 3.0 엔진 88
게임이 아니다: 게임과 게임화의 차이점 92
게임은 본질적으로 동기를 유발한다 93
게임화 기법에 불꽃을 일으키다 96
게임화의 10가지 핵심 기법 96
보상 = 의미 있는 가치 110
질의 응답 115
파트 2로의 로드맵: '실행' 116
로열티 3.0 구축 118

파트 2 실행
5장 | 고객 참여사례 122
USA네트워크의 TV 캐릭터 활용 123
치키타의 리오로 가자 129
워너브라더스의 인사이더 리워드 136
포스퀘어의 체크인 140
SAP 커뮤니티 네트워크의 기여자 평판 143
더 많은 로열티 3.0 커뮤니티 148
마무리 155
6장 | 기술 및 학습과 관련된 사례들 156
잠지와 어울려라 157
어도비 포토샵으로 적절한 노출값 조정하기 164
포드 캐나다와 함께 속력을 높여라 175
로열티 3.0으로 교육에 혁신을 가져오다 179
마무리 183
7장 | 직원 참여와 관련된 사례들 184
고객에게 감동을 주는 라이브옵스의 계약 직원들 185
BOX로 사람 잡는 파워포인트를 막는다 189
블루울프의 고잉소셜 193
니트로 포 세일즈포스로 세일즈를 충전한다 200
마무리 213

파트3 방향
8장 | 로열티 3.0 프로그램을 준비하라216
로열티 3.0 로드맵 217
계획 218
로열티 3.0 계획세우기 233
9장 | 로열티 3.0 프로그램에 생기를 불어넣어라 235
디자인 235
전문가가 전달하는 10가지 팁 249
구축 259
기준선과 통제집단을 만든다 263
내부 외부에서 프로그램에 관해 소통한다 264
최적화 265
로열티 3.0 디자인, 구축, 최적화 270
10장 | 앞으로 나아가라! 271
지금까지 어디에 있었나 271
어디로 가고 있는가 272
마무리 (도표 10.1) 275

부록
로열티 3.0 샘플 시나리오:
IT회사의 연례 컨퍼런스에 참석자의 참여를 유도한다 277
애퍼처 소프트웨어:
앱콘 2015에 필요한 것들 278
로라를 만나다 279
첫 미션 282
로라의 팀 283
실제 하면서 배운다 284
예비 컨퍼런스 286
앱콘에 참석한 로라 288
앱콘이 끝나고 291
파워오브텐의 핵심 동인 292

저자소개

라자트 파하리아 (지은이)    정보 더보기
번치볼의 창립자이자 최고상품책임자(CPO)로서 2007년 게임화라는 개념을 만들었다. 번치볼은 패스트컴퍼니, 테크크런치, MSNBC, 포브스 등으로부터 업계 선두이자 혁신회사로 인정받았다. 번치볼을 창립하기 전에는 글로벌 디자인 회사인 IDEO(http://www.ideo.com/)에서 기술, 디자인, 사용자 경험 분야에서 일했다.
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조미라 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 영문학과와 호주매쿼리대학 통번역대학원 졸업 후 프리랜서 번역가로 활동 중이다. 번역한 책으로는 《리드 앤 디스럽트》, 《예술가가 되는 법》 등이 있다.
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김택수 (감수)    정보 더보기
한양대학교 경제금융학부를 졸업하고 삼정KPMG Advisory, 삼정KPMG Consulting을 거쳐, 현재 Chicago Business Management, Senior Consultant로 일하고 있다. 금융권 전문 컨설턴트로서 CRM, 로열티 프로그램 개선, 신사업 기획, 상품 개발 등 다수의 금융권 프로젝트를 수행하였다.
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책속에서

우리는 모두 로열티 1.0 프로그램에 대해 알고 있다. 오랫동안 사용된 단골고객 우대 프로그램이나, 캐시백 크레디트 카드, '10개 사면 하나를 공짜’로 주는 샌드위치 가게의 스탬프 카드 같은 것이 이런 프로그램이다. 로열티 1.0 프로그램은 순전히 거래를 기반으로 하고 있고, 전적으로 고객에게 맞추어져 있어, 기업이 실제로 원하는 로열티를 끌어내는 데는 완전히 실패했다.


기업과 개인의 관계에서 빅데이터의 결과는 상당히 단순하다. 즉 기업은 빅데이터를 이용해 당신이 어디서 언제 무엇을 하는지 그리고 무엇을 좋아하는지 알 수 있다. 다시 생각하면 빅데이터는 친절하게도 손을 들고 자신에 대해슬며시 혹은 대놓고 털어놓는 이야기라고 할 수 있다.


비디오게임에서는 행동을 취하면 즉시 실시간 피드백을 받는다. 즉 점수를 따거나 죽고 다시 시작해야 한다. 긍정적 피드백은 적절한 행동과 전략, 전술을 강화하는 반면 부정적 피드백은 빨리 잘못된 점을 깨닫고 수정하게 해준다.
피드백이 느리면 결과와 행동을 분리시키고 학습과 동기유발을 어렵게 만들며, 결국 피드백의 효과를 약화시킨다. 이는 물론 말할 수 없는 좌절도 안겨준다. 누구나 샤워기 물의 온도를 조절하려고 손잡이를 돌렸는데 실제물의 온도가 바뀔 때까지 시간차를 겪은 적이 있을 것이다.


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