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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9791186499337
· 쪽수 : 336쪽
책 소개
목차
■ 추천의 글 _ 게임은 이제 생활이다
■ 프롤로그 _ 대중문화 콘텐츠로 당당히 자리 잡은 컴퓨터 게임
1. 게임, 게이머 그리고 게임 문화
1) 오락실의 유산 1 : 게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나
2) 오락실의 유산 2 : 동네고수에서 대도서관까지, '보는 게임'의 역사
3) 오락실의 유산 3 : 게이머의 숙련도는 어떻게 변해왔는가
4) 게임으로 읽는 세대론 : 〈스타〉세대와 〈LOL〉세대
2. 게임, 세계를 비추는 거울로서
1) 스타크래프트의 에필로그, 〈공허의 유산〉
2) 룸 : 동화 속에 숨겨진 근대 초기의 우화
3) 〈문명〉이 보여주는 게임의 서사방식
4) 데모크라시3 VS 트로피코 : 비교정치 극과극
5) 유에프오 : 애프터라이트
6) 도로, 건물, 사람 : GTA가 도시를 바라보는 세 가지 요소
3. 게임 속에 사는 인간
1) 페르소나 4 : 성장하는 청춘들의 게임 라이프
2) 플레인 스케이프 토먼트 : 최고의 게임으로 칭송받는 이유
3) 디스 워 오브 마인 : 전쟁 속 인간에게 던지는 질문
4) XCOM : 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기
5) 내 꿈은 정규직 : 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디
6) 워킹데드 : 고립된 인간의 표정이 말하는 것들
7) 심시티 : 게임이 세계를 재현하는 방식에 관하여
4. 매체로서의 게임
1) 게임이라는 새로운 매체
2) 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가
3) 게임, 상호작용의 매체
4) 게임 아이템
■에필로그 _ 게임 세계 선수권 대회 우승도 뉴스메인에 뜰 수 있을까?
■부록 _ 본문에 나온 게임 용어 해설
저자소개
책속에서
나는 많은 게임을 플레이하면서 늘 ‘이 게임은 당신들 생각처럼 시시한 오락거리만은 아니다’라고 항변했다. 초등학생 때는 〈울티마〉시리즈에서 8개의 미덕으로 구현되는 가치를 영어사전을 뒤져가며 해석하고는 감동받기도 했고, 〈심시티 2000〉을 통해 전기와 수도, 교통과 상업 같은 복잡한 요소들이 한데 얽혀 돌아가는 도시의 구조를 보며 세계를 바라보는 새로운 관점을 배웠다. 〈문명〉으로 역사를 배우고, 〈대항해시대〉를 항해하기 위해 사회과부도를 옆에 끼고 세계지리를 탐험하던 게임 키드에게 게임은 세계를 바라보는 새로운 창이었다.
난이도 상승은 곧 고수의 의미를 강화해주는 계기가 된다. 그러잖아도 일대일 대전이라는 더욱 자극적인 시스템 속에서 숙달된 고수의 승리는 콜로세움 검투사 경기의 흥분과 더 가까워졌고, 일대일 대전의 패배자가 코인을 잃는 형태는 패배와 승리에 경제적인 의미까지 부여하며 대전에 흥분을 더해주었다. 캐릭터들이 숨쉬는 모습까지 그려낸 그래픽으로 다양한 기술을 성공적으로 시전하며 연승가도를 달리는 고수들의 플레이는 게임기 주변으로 구경꾼들을 끌어모았다. 절묘한 타이밍의 승룡권(昇龍券) 한 방에 열광하고, 퍼펙트게임에 환호하며, 연승을 달리는 고수를 존경 어린 눈빛으로 바라보는 구경꾼들이 생겨났다. (심지어 패한 사람이 화를 이기지 못한 나머지 기계를 꺼버리거나 실제 맞장을 뜨는, ‘현피’의 원형도 여기서 등장한다.
〈LOL〉은 〈스타크래프트〉가 대한민국에서 e스포츠로 거듭나며 새로운 흥행을 일으키는 현상에 주목했다. 〈LOL〉에 기본적으로 구현되어 있는 관전 기능은 친구의 플레이를 클릭 한 번으로 손쉽게 구경할 수 있는 기능이다. 이 기능은 〈LOL〉이 초기부터 게임뿐 아니라 ‘보는 게임’의 가능성을 놓치지 않았다는 사실을 증명하는 요소다. 친구로 등록된 플레이어의 게임을 관전할 수 있는 기능은 발전에 발전을 거듭한 결과 이제 유명 프로게이머와 실력파 아마추어 게이머의 게임을 직접 관전할 수 있는 형태가 되었다. 고수들의 경기를 오프라인 대회와 온라인 관전으로 즐길 수 있다는 점을 보여줌으로써 〈LOL〉은 구경꾼들의 의미, 즉 ‘보는 게임’의 재미를 직접 흡수한 게임이 되었다.