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게임, 세상을 보는 또 하나의 창

게임, 세상을 보는 또 하나의 창

(게이머, 게임을 말하다)

이경혁 (지은이)
  |  
로고폴리스
2016-08-02
  |  
15,000원

일반도서

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게임, 세상을 보는 또 하나의 창

책 정보

· 제목 : 게임, 세상을 보는 또 하나의 창 (게이머, 게임을 말하다)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9791186499337
· 쪽수 : 336쪽

책 소개

한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위해 쓰여진 본격 게임비평서이다. 저자는 지금 우리에게 필요한 것은 우선 게임 자체를 이야기하는 것이며, 게임과 게임문화를 기술진화 시대의 정점에서 인간이 맞이한 문화와 여가의 새로운 기회로 바라보아야 한다고 말한다.

목차

■ 추천의 글 _ 게임은 이제 생활이다
■ 프롤로그 _ 대중문화 콘텐츠로 당당히 자리 잡은 컴퓨터 게임

1. 게임, 게이머 그리고 게임 문화
1) 오락실의 유산 1 : 게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나
2) 오락실의 유산 2 : 동네고수에서 대도서관까지, '보는 게임'의 역사
3) 오락실의 유산 3 : 게이머의 숙련도는 어떻게 변해왔는가
4) 게임으로 읽는 세대론 : 〈스타〉세대와 〈LOL〉세대

2. 게임, 세계를 비추는 거울로서
1) 스타크래프트의 에필로그, 〈공허의 유산〉
2) 룸 : 동화 속에 숨겨진 근대 초기의 우화
3) 〈문명〉이 보여주는 게임의 서사방식
4) 데모크라시3 VS 트로피코 : 비교정치 극과극
5) 유에프오 : 애프터라이트
6) 도로, 건물, 사람 : GTA가 도시를 바라보는 세 가지 요소

3. 게임 속에 사는 인간
1) 페르소나 4 : 성장하는 청춘들의 게임 라이프
2) 플레인 스케이프 토먼트 : 최고의 게임으로 칭송받는 이유
3) 디스 워 오브 마인 : 전쟁 속 인간에게 던지는 질문
4) XCOM : 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기
5) 내 꿈은 정규직 : 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디
6) 워킹데드 : 고립된 인간의 표정이 말하는 것들
7) 심시티 : 게임이 세계를 재현하는 방식에 관하여

4. 매체로서의 게임
1) 게임이라는 새로운 매체
2) 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가
3) 게임, 상호작용의 매체
4) 게임 아이템

■에필로그 _ 게임 세계 선수권 대회 우승도 뉴스메인에 뜰 수 있을까?
■부록 _ 본문에 나온 게임 용어 해설

저자소개

이경혁 (지은이)    정보 더보기
1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기에서 시작하여 PC 게임 〈울티마 5〉를 구입하며 게임에 흠뻑 빠져들었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍 때는 대학교를 휴학하고 준 프로 게이머로 활동했으며 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학 졸업 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하다가 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하면서 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. 이후 게임 관련 비평 및 연구자로 활동하며 인터넷 게임문화 웹진 〈게임 제너레이션〉 편집장으로 일하고 있다. 저서로 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》(2016), 《81년생 마리오》(2017), 《게임의 이론》(2018), 《슬기로운 미디어생활》(2019) 등이 있고, “게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?”(2019) 등의 논문을 썼다. 〈미디어스〉 “플레이 더 게임”, 〈매일경제〉 “게임의 법칙”, 〈국방일보〉 “전쟁과 게임” 등의 칼럼을 연재했고, 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020), 〈다큐프라임: 게임에 진심인 편〉(EBS, 2022) 등의 다큐멘터리를 작업했다. 게임과 관련한 여러 대중 강좌를 진행했으며 팟캐스트 〈그것은 알기 싫다〉 “팟캐문학관” 코너에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식에 관해 공부하며 이야기하고 있다.
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책속에서

나는 많은 게임을 플레이하면서 늘 ‘이 게임은 당신들 생각처럼 시시한 오락거리만은 아니다’라고 항변했다. 초등학생 때는 〈울티마〉시리즈에서 8개의 미덕으로 구현되는 가치를 영어사전을 뒤져가며 해석하고는 감동받기도 했고, 〈심시티 2000〉을 통해 전기와 수도, 교통과 상업 같은 복잡한 요소들이 한데 얽혀 돌아가는 도시의 구조를 보며 세계를 바라보는 새로운 관점을 배웠다. 〈문명〉으로 역사를 배우고, 〈대항해시대〉를 항해하기 위해 사회과부도를 옆에 끼고 세계지리를 탐험하던 게임 키드에게 게임은 세계를 바라보는 새로운 창이었다.


난이도 상승은 곧 고수의 의미를 강화해주는 계기가 된다. 그러잖아도 일대일 대전이라는 더욱 자극적인 시스템 속에서 숙달된 고수의 승리는 콜로세움 검투사 경기의 흥분과 더 가까워졌고, 일대일 대전의 패배자가 코인을 잃는 형태는 패배와 승리에 경제적인 의미까지 부여하며 대전에 흥분을 더해주었다. 캐릭터들이 숨쉬는 모습까지 그려낸 그래픽으로 다양한 기술을 성공적으로 시전하며 연승가도를 달리는 고수들의 플레이는 게임기 주변으로 구경꾼들을 끌어모았다. 절묘한 타이밍의 승룡권(昇龍券) 한 방에 열광하고, 퍼펙트게임에 환호하며, 연승을 달리는 고수를 존경 어린 눈빛으로 바라보는 구경꾼들이 생겨났다. (심지어 패한 사람이 화를 이기지 못한 나머지 기계를 꺼버리거나 실제 맞장을 뜨는, ‘현피’의 원형도 여기서 등장한다.


〈LOL〉은 〈스타크래프트〉가 대한민국에서 e스포츠로 거듭나며 새로운 흥행을 일으키는 현상에 주목했다. 〈LOL〉에 기본적으로 구현되어 있는 관전 기능은 친구의 플레이를 클릭 한 번으로 손쉽게 구경할 수 있는 기능이다. 이 기능은 〈LOL〉이 초기부터 게임뿐 아니라 ‘보는 게임’의 가능성을 놓치지 않았다는 사실을 증명하는 요소다. 친구로 등록된 플레이어의 게임을 관전할 수 있는 기능은 발전에 발전을 거듭한 결과 이제 유명 프로게이머와 실력파 아마추어 게이머의 게임을 직접 관전할 수 있는 형태가 되었다. 고수들의 경기를 오프라인 대회와 온라인 관전으로 즐길 수 있다는 점을 보여줌으로써 〈LOL〉은 구경꾼들의 의미, 즉 ‘보는 게임’의 재미를 직접 흡수한 게임이 되었다.


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