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현질의 탄생

현질의 탄생

(동전투입에서 NFT까지, '현질'은 어떻게 세상을 바꾸었을까?, 2022년 우수출판콘텐츠 선정작)

이경혁 (지은이)
  |  
이상북스
2022-11-16
  |  
18,000원

일반도서

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현질의 탄생

책 정보

· 제목 : 현질의 탄생 (동전투입에서 NFT까지, '현질'은 어떻게 세상을 바꾸었을까?, 2022년 우수출판콘텐츠 선정작)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9788993690880
· 쪽수 : 276쪽

책 소개

저자는 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다.

목차

들어가며

1부 게임의 결제사

1장 결제가 없던 시절의 게임
여가로서의 게임
대규모 계산을 위한 장비, 컴퓨터의 출현
효율을 위한 기계장치로 놀이를 꿈꾸다

2장 동전투입식 결제
최초의 동전투입, 자판기와 근대의 동전투입
<퐁>, 동전투입식 디지털게임기의 시작
한국의 오락실과 동전투입
동전투입 결제의 의미

3장 가정용 콘솔 게임과 PC 게임
소형화된 컴퓨터, 개인화되는 컴퓨터 사용
한국에서의 콘솔과 PC
게임 이용, 대여에서 구매로의 전환
결제방식의 변화가 플레이의 변화를 이끌다
결제방식의 차이가 만든 장르와 문법의 변화

4장 불법복제 시대와 정품 유통
초창기 PC와 콘솔의 불법복제 양상
복제 vs 복제방지
정품화 시도와 좌절
와레즈, P2P, 잡지 번들
무료 게임 시대의 영향

5장 온라인 시대의 게임 결제
ESD의 등장과 그 개념
‘스팀’의 등장과 발전, ESD의 대중화
온라인 게임의 결제양식
PC방 결제
온라인 결제로 줄어들기 시작한 불법복제
온라인 결제가 바꿔낸 게임 결제의 의미
사라지거나 변한 ‘구매’라는 말의 의미

6장 모바일 게임의 대두와 부분유료결제의 보편화
휴대 가능한 콘솔 게임기의 시작
휴대전화의 모바일 디바이스화와 모바일 게임
모바일 게임 시대와 함께 등장한 부분유료결제
역사의 뒤안길로 물러난 오락실과 동전투입

2부 현질의 의미


1장 현질의 등장
비난과 인기를 동시에 품은 현질 게임
현질이란 무엇일까?
현질의 전제, 부분유료결제의 등장과 발전
자동전투와 확률형 아이템, 그리고 현질

2장 납금플레이
전통적인 게임플레이의 구조
매직서클의 붕괴
게임플레이는 늘 현실과 연계된 무엇이었다
현실과 긴밀하게 연계되는 게임플레이
납금플레이

3장 납금플레이 vs 현질
납금플레이는 새로운 것이 아니다
오락실 시절의 납금플레이
게임사 바깥에서의 납금플레이
파생상품: PC방 대리 접속 서비스
〈리니지M〉의 납금플레이 구조
〈왕이 되는 자〉의 납금플레이 구조
현질로서의 납금플레이: 숙련도의 주체 변화
과정의 소멸
납금플레이에 대한 반발 또는 호응

4장 현질을 어떻게 이해해야 하는가
현질에 대한 이용자들의 생각
사회관계로서의 게임 이해하기
매직서클, 납금플레이, 가상화폐, 그리고 메타버스와 P2E, NFT

나가며
참고문헌

저자소개

이경혁 (지은이)    정보 더보기
1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기에서 시작하여 PC 게임 〈울티마 5〉를 구입하며 게임에 흠뻑 빠져들었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍 때는 대학교를 휴학하고 준 프로 게이머로 활동했으며 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학 졸업 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하다가 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하면서 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. 이후 게임 관련 비평 및 연구자로 활동하며 인터넷 게임문화 웹진 〈게임 제너레이션〉 편집장으로 일하고 있다. 저서로 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》(2016), 《81년생 마리오》(2017), 《게임의 이론》(2018), 《슬기로운 미디어생활》(2019) 등이 있고, “게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?”(2019) 등의 논문을 썼다. 〈미디어스〉 “플레이 더 게임”, 〈매일경제〉 “게임의 법칙”, 〈국방일보〉 “전쟁과 게임” 등의 칼럼을 연재했고, 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020), 〈다큐프라임: 게임에 진심인 편〉(EBS, 2022) 등의 다큐멘터리를 작업했다. 게임과 관련한 여러 대중 강좌를 진행했으며 팟캐스트 〈그것은 알기 싫다〉 “팟캐문학관” 코너에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식에 관해 공부하며 이야기하고 있다.
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책속에서



상품과 떼려야 뗄 수 없는 관계로 보이지만, 정작 디지털게임이 탄생하던 순간의 게임은 자본주의적 소비 방식과는 별 연관이 없었다. 아니 오히려 생산과 소비라는 시스템을 비웃기라도 하는 듯한 모양새였다. 순전한 놀이도구 혹은 놀이 그 자체였던 디지털게임이 그 발전 과정에서 소비와 불가분의 관계로 엮여온 흐름을 이해하기 위해서는 먼저 디지털게임의 초기 모습과 그 너머에 존재하는 놀이라는 유구한 맥락을 거슬러 올라가봐야 한다.


비단 디지털게임뿐 아니라 자본주의 이후 출현해 이어지는 거의 모든 매체가 그 상업적 유통방식으로부터 매체의 표현형에 영향을 받았다는 사실을 부인하기 어렵다. 그중에서도 특히 디지털게임은 플레이어의 피드백이 플레이라는 좀 더 독특한 지점에서 상을 만든다는 점 때문에 좀 더 강하게 결제방식의 영향력 아래 놓이며, 이런 특징은 오늘날 변화한 결제양식에서 현질이라고 부르는 새로운 형태를 부각시켰다.


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