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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9788993690880
· 쪽수 : 276쪽
책 소개
목차
들어가며
1부 게임의 결제사
1장 결제가 없던 시절의 게임
여가로서의 게임
대규모 계산을 위한 장비, 컴퓨터의 출현
효율을 위한 기계장치로 놀이를 꿈꾸다
2장 동전투입식 결제
최초의 동전투입, 자판기와 근대의 동전투입
<퐁>, 동전투입식 디지털게임기의 시작
한국의 오락실과 동전투입
동전투입 결제의 의미
3장 가정용 콘솔 게임과 PC 게임
소형화된 컴퓨터, 개인화되는 컴퓨터 사용
한국에서의 콘솔과 PC
게임 이용, 대여에서 구매로의 전환
결제방식의 변화가 플레이의 변화를 이끌다
결제방식의 차이가 만든 장르와 문법의 변화
4장 불법복제 시대와 정품 유통
초창기 PC와 콘솔의 불법복제 양상
복제 vs 복제방지
정품화 시도와 좌절
와레즈, P2P, 잡지 번들
무료 게임 시대의 영향
5장 온라인 시대의 게임 결제
ESD의 등장과 그 개념
‘스팀’의 등장과 발전, ESD의 대중화
온라인 게임의 결제양식
PC방 결제
온라인 결제로 줄어들기 시작한 불법복제
온라인 결제가 바꿔낸 게임 결제의 의미
사라지거나 변한 ‘구매’라는 말의 의미
6장 모바일 게임의 대두와 부분유료결제의 보편화
휴대 가능한 콘솔 게임기의 시작
휴대전화의 모바일 디바이스화와 모바일 게임
모바일 게임 시대와 함께 등장한 부분유료결제
역사의 뒤안길로 물러난 오락실과 동전투입
2부 현질의 의미
1장 현질의 등장
비난과 인기를 동시에 품은 현질 게임
현질이란 무엇일까?
현질의 전제, 부분유료결제의 등장과 발전
자동전투와 확률형 아이템, 그리고 현질
2장 납금플레이
전통적인 게임플레이의 구조
매직서클의 붕괴
게임플레이는 늘 현실과 연계된 무엇이었다
현실과 긴밀하게 연계되는 게임플레이
납금플레이
3장 납금플레이 vs 현질
납금플레이는 새로운 것이 아니다
오락실 시절의 납금플레이
게임사 바깥에서의 납금플레이
파생상품: PC방 대리 접속 서비스
〈리니지M〉의 납금플레이 구조
〈왕이 되는 자〉의 납금플레이 구조
현질로서의 납금플레이: 숙련도의 주체 변화
과정의 소멸
납금플레이에 대한 반발 또는 호응
4장 현질을 어떻게 이해해야 하는가
현질에 대한 이용자들의 생각
사회관계로서의 게임 이해하기
매직서클, 납금플레이, 가상화폐, 그리고 메타버스와 P2E, NFT
나가며
참고문헌
저자소개
책속에서
상품과 떼려야 뗄 수 없는 관계로 보이지만, 정작 디지털게임이 탄생하던 순간의 게임은 자본주의적 소비 방식과는 별 연관이 없었다. 아니 오히려 생산과 소비라는 시스템을 비웃기라도 하는 듯한 모양새였다. 순전한 놀이도구 혹은 놀이 그 자체였던 디지털게임이 그 발전 과정에서 소비와 불가분의 관계로 엮여온 흐름을 이해하기 위해서는 먼저 디지털게임의 초기 모습과 그 너머에 존재하는 놀이라는 유구한 맥락을 거슬러 올라가봐야 한다.
비단 디지털게임뿐 아니라 자본주의 이후 출현해 이어지는 거의 모든 매체가 그 상업적 유통방식으로부터 매체의 표현형에 영향을 받았다는 사실을 부인하기 어렵다. 그중에서도 특히 디지털게임은 플레이어의 피드백이 플레이라는 좀 더 독특한 지점에서 상을 만든다는 점 때문에 좀 더 강하게 결제방식의 영향력 아래 놓이며, 이런 특징은 오늘날 변화한 결제양식에서 현질이라고 부르는 새로운 형태를 부각시켰다.