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컴퓨팅 사고력 보드게임북

컴퓨팅 사고력 보드게임북

(게임으로 교육을 즐기다)

박점희, 김미성, 이미은 (지은이)
  |  
애플북스
2021-01-08
  |  
16,500원

일반도서

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컴퓨팅 사고력 보드게임북

책 정보

· 제목 : 컴퓨팅 사고력 보드게임북 (게임으로 교육을 즐기다)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 일반
· ISBN : 9791190147378
· 쪽수 : 192쪽

책 소개

교육과 만난 보드게임북 시리즈 3권. 4가지 보드게임을 통해서 자료 수집, 자료 분석, 자료 표현, 문제 분해, 추상화, 알고리즘 및 자동화를 체험하며 컴퓨터 같은 디지털 기기가 없어도 집과 학교에서 간단히 컴퓨팅 사고력을 기르는 방법을 소개하는 책이다.

목차

프롤로그
이 책의 구성과 활용법

1장 컴퓨팅 사고력의 정의

1. AI가 만들어가는 4차 산업혁명 시대
2. 창의적 사고력
3. 생각을 연결하는 알고리즘
4. 코딩
5. 컴퓨팅 사고력

2장 컴퓨팅 사고력 보드게임

컴퓨팅 사고력, 알고리즘 게임
알고리즘 순위 게임
컴퓨팅 사고력, 주장과 근거 게임
컴퓨팅 사고력, 언플러그드 & 코딩 게임

활동 자료


컴퓨팅 사고력, 알고리즘 게임 설명서
양말 카드(120장)
알고리즘 카드(12장)
순서 카드(12장)

알고리즘 순위 게임 설명서
알고리즘 상황 카드(6장)
알고리즘 카드(36장)

컴퓨팅 사고력, 주장과 근거 게임 설명서
OX 카드(6장)
주장과 근거 카드(12장)
토론 논제 카드(12장)
사고력 순서도

컴퓨팅 사고력, 언플러그드 & 코딩 게임 설명서
문제 상황 카드(6장)
순서도 모양 카드

카드 표지, 말

저자소개

박점희 (지은이)    정보 더보기
인공지능 시대의 디지털 미디어 전문가 및 게이미피케이션 & 블렌디드 러닝 교수법 전문가로서, ㈜바론디지털교육연구소(구 신나는미디어교육) 대표이며, (주)한국미디어리터러시교육협회 대표이사이다. 한국언론진흥재단 디지털 미디어 교육 표준강의안 집필진 및 한국지능정보사회진흥원 가족 프로그램 표준강의안 집필진으로서 대상의 눈높이에 맞춘 게임화 수업으로 교육의 혁신을 일으키고 있다. 전국의 학교 및 교육청과 교육지원청 등 공교육기관에서 미디어와 디지털 미디어 리터러시를 강의하고 있으며, 저서로는 《보드게임 교육과 만나다》, 《미디어 리터러시 교육과 만나다》, 《미디어 리터러시 보드게임북》, 《컴퓨팅 사고력 보드게임북》, 《과목별 블렌디드 러닝 실전 가이드북》 외 다수가 있다.
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김미성 (지은이)    정보 더보기
교육공학을 전공하였으며, 신나는미디어교육에서 ‘합리적으로 사고하는 프로그램’ 개발과 미디어 리터러시 강사로 활동 중이다. 그 외 한국미디어리터러시교육협회 이사이며, 한국언론진흥재단 에서 미디어 강사로 활동하고 있다. 중등교원자격과 평생교육사 자격으로 경기도 청소년활동 진흥센터 교육전문봉사단에서 교육 강사를 담당하고 있으며, 학생이 기획하고 운영하는 경기 꿈의학교 지도를 통해 학교 밖의 메이킹 교육과 미디어 리터러시 교육에서 활동하고 있다. <소년한국일보> 사외 기자로도 활동했다.
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이미은 (지은이)    정보 더보기
컴퓨터과학을 전공하였으며, 신나는미디어교육에서 코딩을 비롯한 메이킹 분야 및 미디어 리터러시 강사로 활동하고 있다. 파주진로체험지원센터와 디지털 배움터 및 경기도평생교 육진흥원에서 주관하는 경기미래교육 파주캠퍼스 미래창의교육에서 코딩과 SW 등의 메이킹 강사로 활동 중이다. 또한 학생이 기획하고 운영하는 경기꿈의학교에서 메이킹 수업을 지도하였다. 코딩 교육은 ‘자신이 생각한 것을 기획하고, 정확하게 표현하며, 서로 부족한 부분은 협업을 통해 완성해야 한다’는 철학으로 토론과 미디어 리터러시를 활용한 미래 창의 교육을 진행하고 있다.
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책속에서

창의적 사고가 필요한 이유는 나날이 발전하고 진화하는 기술과 눈뜨면 쏟아지는 새로운 미디어 속에서, ‘변화의 핵심을 읽어내고, 나는 어떤 선택을 해야 하며, 미래를 위해 무엇을 준비할 것인가’를 생각할 수 있어야 하기 때문이다. 즉, ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 말과 같이 우리 주변에 널려 있는 정보들 속에서 나에게 필요한 것들을 가려내고, 그것들을 잘 연결하여, 생활 속에서 잘 활용할 수 있어야 한다. 이러한 창의적 사고 능력을 향상하기 위해서는 다음의 4가지 능력을 향상해야 한다.

첫째, ‘어떤 문제가 발생할 수 있을까?’ 발생 가능한 문제 질문하기
둘째, ‘혹시 이런 건 아닐까?’ 예측하고 추측하기
셋째, ‘그래, 이거야!’ 독창적인 아이디어 도출하기
넷째, ‘만약 지금 나에게 일어난다면?’ 현실과 연결하여 상상하기
1장 _ 컴퓨팅 사고력의 정의


* 비슷한 색깔끼리 모으기(노랑끼리)
* 유사한 모양끼리 모으기(목 짧은 양말끼리)
* 크기에 따라 모으기(큰 것 먼저)
* 누구의 것인지 아는 것끼리 모으기(내 것부터)
* 눈에 보이는 같은 양말끼리 모으기(같은 짝)

여기에서 ‘색깔, 모양, 크기, 누구, 같은 양말’이 알고리즘이 된다. 우리는 이 알고리즘을 동시에 처리할 수도 있다. 노랑은 노랑끼리 모으면서, 짝이 맞는 양말은 짝끼리 모으고, 아빠의 양말이 확실한 것은 첫 번째 자리에 분리하여 놓을 수 있다. 하지만 이렇게 여러 가지를 한꺼번에 처리하면, 일을 능률적으로 처리할 수 없다. 그러므로 어떤 일을 동시에 해야 할 때, 일에 우선순위를 두어 무엇을 먼저 할 것인지를 정하는 조건과 순서 등의 방법을 찾아야 한다. 이것 역시 알고리즘이다.

① 눈에 보이는 같은 양말(짝)끼리 정리하기
② 짝끼리 정리한 양말은 누구의 것인지에 따라 분류하여 내려놓기
③ 짝끼리 분류하고 나면 비슷한 색깔끼리 분류하기
④ 비슷한 색깔끼리 분류가 끝나면 유사한 모양끼리 분류하기
⑤ 다시 같은 모양의 양말을 찾아 정리하기
⑥ 누구의 것인지에 따라 분류하여 내려놓기
1장 _ 컴퓨팅 사고력의 정의


알고리즘의 정의는 명확하지 않다. 앞서 양말의 사례에서 ‘색깔, 크기’ 등도 알고리즘이지만, 그것을 정리하는 방법도 알고리즘에 해당한다는 것을 인지해야 한다. 그래서 보편적으로 가장 먼저 익히는 활동이, 학교에서 집까지 가는 방법 나열하기다. 가령 학교 정문에서 오른쪽 방향으로 마트를 지나고 우회전해서 놀이터를 지나갈 수도 있지만, 왼쪽 방향으로 출발해서 문구점과 유치원을 지나 왼쪽으로 갈 수도 있다. 이러한 과정은 더 나은 선택을 하기 위한 것이라고 볼 수 있다. 양쪽 다 아무런 문제가 없다면, 움직인 횟수가 적은 것이, 즉 짧게 이동한 것이 합리적인 선택일 것이다. 그러나 위험 요소나 일방통행 등과 같은 것이 삽입된다면 결과는 달라질 수 있다. 그러므로 간단한 길 찾기를 통해 알고리즘의 기본을 익혔다면, 문제 상황이 제시된 길 찾기를 해보는 것도 사고력 발달에 좋은 방법일 수 있다. 이때 학습자 수준에 알맞은 문제 상황을 제시하는 것이 좋다.
1장 _ 컴퓨팅 사고력의 정의


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