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누구나 게임을 한다

누구나 게임을 한다

(그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰)

제인 맥고니걸 (지은이), 김고명 (옮긴이)
랜덤하우스코리아
18,000원

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누구나 게임을 한다
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 누구나 게임을 한다 (그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적 고찰)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9788925545745
· 쪽수 : 512쪽
· 출판일 : 2012-01-02

책 소개

TED 인기 강사이자 《비즈니스 위크》《MIT 테크놀로지 리뷰》가 선정한 ‘세상을 바꿀 혁신가’ 제인 맥고니걸의 장중하고도 유쾌한 게임 옹호론. 미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는 이 책을 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다. 또한 게임의 진정한 힘을 이해한다면 완전히 망가져버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 밝히고 있다.

목차

추천사 멋진 게임의 신세계_ 정지훈(명지병원 IT융합연구소 소장)
프롤로그 게임 세계를 향한 인류 대이동이 시작되다

1부. 게임, 세상을 흔들다
01 게임이로소이다

게임의 4가지 특징│게임이 주는 재미의 아이러니, 일하니 즐겁다│역경과 고난을 바라는 감정, 피에로
02 게임과 행복의 상관관계
재미와 몰입의 노동, 게임│어떤 경험이 우리를 행복하게 만드는가?│능동적인 행복의 탐구자, 게이머
03 행복한 생산성의 세계, 와우WOW
진정한 재미는 500시간의 노동 후부터│끊임없이 일하게 되는 3가지 이유│그저 무언가 일어나게 하는 능력만으로도 즐겁다
04 게임에만 존재한다, 즐거운 실패
실패할수록 성공에 대한 욕망이 커진다│가능한 목표에만 집중한다│록스타로 성공할 수 있다는 아주 현실적인 희망
05 게임으로 다시 잇는 끈끈한 유대감
호의가 또 다른 호의를 부르는 선순환의 구조, 소셜 게임│조롱과 놀림이 기껍다, 행복한 수치심│사촌이 땅을 사야 배부르다, 대리 자부심│같은 게임을 하는 것만으로도 반갑다, 은근한 사교성
06 누구나 영웅이 될 수 있다
웅장한 서사가 영웅을 만든다│장엄한 환경이 영웅을 부른다│상상을 초월하는 대규모 프로젝트

2부. 게임, 현실을 혁신시키다
07 대체 현실이 우리에게 줄 수 있는 것

본격 가사 도움 서바이벌, 허드렛일 전쟁│세계 최초의 게임 학교, 퀘스트 투 런│심신 회복 게임, 슈퍼베터
08 현실에서의 레벨 업
빠져 나올 수 없다면 들어가자, 비행 게임│세계인과 함께 달리는 나이키 플러스│시장이 된 자가 배지를 차지한다, 포스퀘어
09 공통의 경험이 재미를 만든다
타인에서 커뮤니티로, 모일수록 즐겁다│게임하는 만큼 더 보이는 박물관 참여 게임│전화 통화로 넘는 세대 극복, 바운스
10 행복을 포위하는 군중 게임
행복에 이르는 구체적인 접근법, 행복 해킹│칭찬에 쓰러지는 게임, 친절한 암살자│관습을 뒤엎어라, 공동묘지에서의 포커 게임│잠자는 댄스의 열정을 깨워라, 탑 시크릿 댄스 오프

3부. 게임, 세상을 바꾸다
11 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다

영국의 게이머는 어떻게 국회의원들의 비리를 파헤쳤나?│전 세계가 참여하는 인류 문제│쌀 적립 게임으로 기아를 해결하다, 프리 라이스│암을 고치는 즐거움, 폴딩앳홈
12 인류의 선한 능력을 깨우다
2분 만에 슈퍼 히어로가 되는 법, 비범한 사람들│소망이 이루어지는 문자 보내기, 현장 요원│플러그를 뽑는 자 승리하게 될지어다, 잃어버린 줄
13 협력이라는 슈퍼 파워
진화하는 게임, 협업의 플랫폼│그들만의 올림픽에서 모두의 올림픽으로
14 세상을 바꾸는 게임
생존의 문제, 게임에서 답을 찾다│지구 멸망을 대비하는 초능력 조직, 슈퍼스트럭트│창의성이라는 흑진주가 아프리카를 구원하다, 이보크│천 년의 플레이 시간이 걸리는 길고도 ‘긴 게임’

에필로그 세상은 더 나아질 수 있다
감사의 말씀
부록
미주

저자소개

제인 맥고니걸 (지은이)    정보 더보기
세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다. 저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체, 대학교, 스타트업 인큐베이터 및 선도적인 실리콘 밸리 기업에서 글로벌 협력체계를 구축하여 더 나은 미래를 만들기 위한 단초를 마련하는 데 사용되고 있다. 현재 스탠퍼드 대학교에서 ‘미래학자처럼 생각하는 방법’ 과정을 가르치고 있는 저자는 미래에 대한 통찰이 우리의 실제 삶을 이끄는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지, 그리고 미래를 상상하는 것이 우리의 회복력과 웰빙을 증가시키는 데 어떻게 사용될 수 있는지 연구한다. 《어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가》는 새로운 기술의 의도하지 않은 결과를 예측하여 사회적 피해를 피하고 인류의 장기적인 복지를 보호하기 위해 집필됐다. 미래를 상상하는 것이 우리의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지에 대한 그녀의 TED 강연은 역대 가장 인기 있는 강연 중 하나로 꼽히며 1,500만 조회수를 기록했다. 저서는 〈뉴욕 타임스〉 베스트셀러 《어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가》가 있다.
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김고명 (옮긴이)    정보 더보기
원문의 결과 우리말의 멋이 공존하는 문장을 찾는 번역가. 성균관대학교에서 영문학과 경영학을, 동대학원에서 번역학을 전공했다. 글밥아카데미에서 번역 실무 교육을 받은 후 바른번역 소속 번역가로 활동하며 《AI 이후의 세계》 《배움의 기쁨》 《노동자 없는 노동》 등 약 50권을 번역하고 에세이 《좋아하는 일을 끝까지 해보고 싶습니다》를 썼다.
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책속에서

현실 세계에서는 세심하게 디자인된 쾌락이나 짜릿한 도전, 강력한 결속감을 가상 세계만큼 쉬이 누릴 수가 없다. 또 가상 세계만큼 의욕이 생기지도 않는다. 현실은 우리가 가진 잠재력을 극대화하도록 만들어지지 않았기 때문이다. 애당초 현실이 설계될 때부터 우리의 행복과는 아무런 상관이 없었다. 그러니 게이머들의 커뮤니티에 다음과 같은 인식이 싹트는 것은 어쩌면 당연한 일일지도 모른다. “게임과 비교한다면 현실은 망가져 있다.”


게임 개발자들은 게이머들로 하여금 끈질긴 노력을 이끌어내는 방법이나 눈물겨운 노력에 보상하는 방법을 누구보다 잘 알고 있다. 이전에는 상상도 못할 엄청난 규모의 사람들이 모여 협업하는 방법 역시도 마찬가지다. 이러한 21세기의 필수적인 기술에 힘입어 우리는 세상에 지속적이고 큰 영향을 미치는 방법을 착안해낼 수 있다. 게임 디자인은 단순한 기술을 다루는 일이 아니라 21세기형 사고와 통솔 방식이다. 게임 역시 단순한 오락에 그치는 것이 아니라 현실을 변화시키는 21세기형 협력 방식이다.


오늘날 큰 성공을 거둔 컴퓨터·비디오 게임이 그토록 중독성과 자극성이 강한 이유는 바로 감정이 극도로 활성화되기 때문이다. 낙관적 열중Optimistic Engagement 상태에 들어가는 순간 생물학적 변화가 일어나 긍정적 사고, 사회적 교류, 강점 개발이 훨씬 수월해진다. 능동적으로 심신을 조절해 행복감을 키우는 것이다. 현실에서도 똑같은 효력이 있다면 어떨까?


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