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게임이 세상을 바꾸는 방법

게임이 세상을 바꾸는 방법

(그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구)

제인 맥고니걸 (지은이), 김고명 (옮긴이)
  |  
알에이치코리아(RHK)
2023-04-10
  |  
25,000원

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게임이 세상을 바꾸는 방법

책 정보

· 제목 : 게임이 세상을 바꾸는 방법 (그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9788925576671
· 쪽수 : 520쪽

책 소개

미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『게임이 세상을 바꾸는 방법』을 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다.

목차

이 책에 쏟아진 찬사들
추천사 멋진 게임의 신세계_정지훈(IT융합전문가, 다음세대재단 이사)
프롤로그 게임 세계를 향한 인류 대이동이 시작되다

1부 게임, 세상을 흔들다

01 게임이로소이다
게임의 4가지 특징 | 게임이 주는 재미의 아이러니, 일하니 즐겁다 |
역경과 고난을 바라는 감정, 피에로
02 게임과 행복의 상관관계
재미와 몰입의 노동, 게임 | 어떤 경험이 우리를 행복하게 만드는가? |
능동적인 행복의 탐구자, 게이머
03 행복한 생산성의 세계, 와우WoW
진정한 재미는 500시간의 노동 후부터 | 끊임없이 일하게 되는 3가지 이유 |
그저 무언가 일어나게 하는 능력만으로도 즐겁다
04 게임에만 존재한다, 즐거운 실패
실패할수록 성공에 대한 욕망이 커진다 | 가능한 목표에만 집중한다 |
록 스타로 성공할 수 있다는 아주 현실적인 희망
05 게임으로 다시 잇는 끈끈한 유대감
호의가 또 다른 호의를 부르는 선순환의 구조, 소셜 게임 |
조롱과 놀림이 기껍다, 행복한 수치심 | 사촌이 땅을 사야 배부르다, 대리 자부심 |
같은 게임을 하는 것만으로도 반갑다, 은근한 사교
06 누구나 영웅이 될 수 있다
웅장한 서사가 영웅을 만든다 | 장엄한 환경이 영웅을 부른다 |
상상을 초월하는 대규모 프로젝트

2부 게임, 현실을 혁신시키다

07 대체 현실이 우리에게 줄 수 있는 것
본격 가사 도움 서바이벌, 허드렛일 전쟁 | 세계 최초의 게임 학교, 퀘스트 투 런 |
심신 회복 게임, 슈퍼베터
08 현실에서의 레벨 업
빠져나올 수 없다면 들어가자, 비행 게임 | 세계인과 함께 달리는 나이키 플러스 |
시장이 된 자가 배지를 차지한다, 포스퀘어
09 공통의 경험이 재미를 만든다
타인에서 커뮤니티로, 모일수록 즐겁다 | 게임하는 만큼 더 보이는 박물관 참여 게임 |
전화 통화로 넘는 세대 극복, 바운스
10 행복을 포위하는 군중 게임
행복에 이르는 구체적인 접근법, 행복 해킹 | 칭찬에 쓰러지는 게임, 친절한 암살자 |
관습을 뒤엎어라, 공동묘지에서의 포커 게임 | 잠자는 댄스의 열정을 깨워라, 톱 시크릿 댄스 오프

3부 게임, 세상을 바꾸다

11 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다
영국의 게이머는 어떻게 국회의원들의 비리를 파헤쳤나? | 전 세계가 참여하는 인류 문제 |
쌀 적립 게임으로 기아를 해결하다, 프리 라이스 | 암을 고치는 즐거움, 폴딩앳홈
12 인류의 선한 능력을 깨우다
2분 만에 슈퍼히어로가 되는 법, 비범한 사람들 | 소망이 이루어지는 문자 보내기, 현장 요원 | 플러그를 뽑는 자 승리하게 될지어다, 잃어버린 줄
13 협력이라는 슈퍼 파워
진화하는 게임, 협업의 플랫폼 | 그들만의 올림픽에서 모두의 올림픽으로
14 세상을 바꾸는 게임
생존의 문제, 게임에서 답을 찾다 | 지구 멸망을 대비하는 초능력 조직, 슈퍼스트럭트 |
창의성이라는 흑진주가 아프리카를 구원하다, 이보크 |
천 년의 플레이 시간이 걸리는 길고도 ‘긴 게임’

에필로그 세상은 더 나아질 수 있다
감사의 말
부록

저자소개

제인 맥고니걸 (지은이)    정보 더보기
세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다. 저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체, 대학교, 스타트업 인큐베이터 및 선도적인 실리콘 밸리 기업에서 글로벌 협력체계를 구축하여 더 나은 미래를 만들기 위한 단초를 마련하는 데 사용되고 있다. 현재 스탠퍼드 대학교에서 ‘미래학자처럼 생각하는 방법’ 과정을 가르치고 있는 저자는 미래에 대한 통찰이 우리의 실제 삶을 이끄는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지, 그리고 미래를 상상하는 것이 우리의 회복력과 웰빙을 증가시키는 데 어떻게 사용될 수 있는지 연구한다. 《어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가》는 새로운 기술의 의도하지 않은 결과를 예측하여 사회적 피해를 피하고 인류의 장기적인 복지를 보호하기 위해 집필됐다. 미래를 상상하는 것이 우리의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지에 대한 그녀의 TED 강연은 역대 가장 인기 있는 강연 중 하나로 꼽히며 1,500만 조회수를 기록했다. 저서는 〈뉴욕 타임스〉 베스트셀러 《어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가》가 있다.
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김고명 (옮긴이)    정보 더보기
‘책 좋아하고 영어 좀 하니까 번역가를 해야겠다’라는 생각으로 성균관대학교 영문학과에 들어갔다. 만약 번역가가 못 되면 회사에 취업할 생각으로 경영학도 함께 전공했다. 졸업을 앞두고 지원했던 대기업 인턴에서 미끄러진 다음, 미련 없이 번역가의 길을 택했다. 글밥 아카데미에서 번역을 배웠고, 영문학과 경영학의 양다리 덕분인지 경제경영서 번역 의뢰를 가장 먼저 받았다. 내친김에 성균관대학교 번역대학원에 들어가서 공부를 더 했다. 현재 바른번역 소속으로 활동하고 있으며, 원문의 뜻과 멋을 살리면서도 한국어다운 문장을 구사하는 번역을 추구한다. 《좋아하는 일을 끝까지 해보고 싶습니다》를 직접 쓰고, 《직장이 없는 시대가 온다》 《사람은 무엇으로 성장하는가》 《시작하기엔 너무 늦지 않았을까?》 등 40여 권의 책을 번역했다.
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책속에서

게임을 할 때 행복한 이유는 무엇일까? 스스로 원해서 하는 힘든 일이기 때문이다. 생각해보면 힘들고 보람 있는 일만큼 우리를 행복하게 하는 것도 없다.
보통 우리는 게임을 힘든 일로 여기지 않고 ‘놀이’로 즐긴다. 놀이는 일과 정반대의 개념으로 생각하지만 그것은 대단히 큰 착각이다. 놀이 심리학 권위자인 브라이언 서튼스미스 Brian Sutton-Smith의 말을 빌리자면 “놀이의 반대는 일이 아니라 우울함”이다.6
임상의학적 정의를 보면 우울증에 걸린 사람은 ‘비관적 무능력감’과 ‘침체적 활동 부족’을 겪는다. 이 두 가지 증상을 반대로 표현하자면 ‘낙관적 유능감’과 ‘활발한 활동 증대’라고 할 수 있다.
이러한 긍정적 증상은 따로 임상심리학 용어가 없지만 우리가 게임을 플레이할 때의 정서 상태를 완벽하게 설명해준다. 게임을 할 때 우리는 그칠 줄 모르는 낙관주의로 자신이 잘할 수 있고(또는 점점 더 잘할 수 있고) 재미있는 일에 에너지를 집중한다. 다시 말해 게임을 하면 우울증과 정반대되는 감정이 일어난다.


우리는 인생의 대부분을 권태와 불안 속에서 보내지만 게임을 보면 분명히 더 나은 대안이 있다. 그는 이 문제에 대해 다음과 같이 말했다. “우리를 행복하게 만드는 것에 대해 무관심한 것은 곧 우리를 비인간적이게 만드는 힘을 적극적으로 키우는 일과 같다.”
칙센트미하이의 해법은 명백하다. 현실의 일을 게임 속의 일처럼 조직해 행복을 증진시키는 것이다. 게임 속에서 사람들은 힘든 일을 자청해 끊임없이 능력의 한계에 도전한다. 이를 이용하면 현실에서도 자발적인 도전 기회를 마련할 방법이 나올 것이다.
일상에서 게임형의 일들이 늘어나면 우울증과 무력감, 소외감 등 가장 긴급한 문제를 해결하는 데도 도움이 된다.3 물론 칙센트미하이도 인정하다시피 쉬운 일은 아니다. 하지만 몰입 빈도를 늘리려는 노력조차 하지 않는다면 모든 세대가 우울과 절망에 희생될지 모른다.


알랭 드 보통은 이렇게 썼다. “단 한 푼이라도 돈을 벌기 훨씬 전부터 우리는 끊임없이 일을 해나가야 한다는 사실을 알고 있었다. 우리 행동의 거창한 목적과 상관없이 벽돌을 쌓아올리고, 대야에 물을 부었다 쏟아버리고, 이 구덩이에서 저 구덩이로 모래를 옮길 때 느끼는 만족감을 잘 알았던 것이다.” 19 캐주얼 게임에서는 우리 행동에 거창한 목적이 없다. 그저 무언가를 일어나게 하는 능력만 즐기면 그만이다.
짧고 간단한 비디오 게임으로 생산성을 누리든, 아니면 거대한 세상에 들어가 끊임없이 일에 열중하며 만족을 느끼든 간에, 게임을 하면 자신이 직접 행위자가 되어 영향력을 발휘하는 묘한 즐거움을 만끽할 수 있다. 이는 어려운 일을 해도 좀처럼 노력의 결실이 보이지 않는 현실 세계에서는 쉽게 경험할 수 없는 일이다.
게임 속 일이 아주 잘 디자인돼 있으면 더 큰 생산성을 경험할 수 있다. 더욱 ‘현실적’이기 때문이다. 다시 말해 피드백이 더 빠르고 강렬하며 우리의 영향력이 더욱 생생하게 잘 보이기 때문이다. 많은 사람이 일상에서 일에 보람을 못 느끼거나 일을 해도 아무런 영향력을 발휘하지 못한다고 생각하는데, 이런 사람에게는 게임형 일이 진정한 보상과 만족을 주는 활력소다.
한편, 업적을 달성하고 일을 완수하는 것도 보람이 있지만, 반대로 실패를 거듭하는 것도 전혀 다른 방식으로 기운을 북돋운다. 여기서 만족스러운 일을 보완하는 또 다른 유형의 내적 보상을 찾을 수 있다. 바로 성공에 대한 ‘희망’이다. 꼭 성공을 성취할 필요는 없고 그저 희망만 있으면 된다.


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도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
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