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디지털시대의 신인류 호모 나랜스

디지털시대의 신인류 호모 나랜스

한혜원 (지은이)
살림
12,000원

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디지털시대의 신인류 호모 나랜스
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 디지털시대의 신인류 호모 나랜스 
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 책읽기/글쓰기 > 글쓰기
· ISBN : 9788952213693
· 쪽수 : 200쪽
· 출판일 : 2010-03-08

책 소개

저자는 우선 이야기가 생성되고 소비되는 공간인 이야기‘판’이 확장되었음을 주목했다. 종이와 전선, 전파를 넘어서 이제 가상세계로 까지 확장되면서 이야기를 할 수 있는 공간이 다변화된 것이다. 이 책은 21세기 앞으로 창조될 오브제들의 구심점이 될 새로운 스토리텔링 방식, ‘디지털 스토리텔링’에 관해 소개하고 이에 관련된 법칙을 제안한다.

목차

시작하는 글
_새로운 천 년, 우리는 어떤 이야기를 해야 하는가

1부_ 인간, 이야기하다
Chapter 1. 이야기하는 인간, 호모 나랜스
_이야기는 본능이다
_이야기 본능, 진화하다
_금지된 이야기일수록 매력적이다
_똑똑한 세헤라자데, 대중들이 원하는 이야기를 하다
_톨킨과 롤링, 고전에서 답을 얻다

Chapter 2. 이야기를 즐기는 인간, 스토리텔링 클럽
_무엇이든 이야기할 수 있다 : 데일리 스토리의 영국
_누구나 이야기할 수 있다 : 마이 스토리의 미국
_이야기하는 방법을 배울 수 있는가
_태초에 이야기가 있었다
_이야기를 만드는 재미의 기술

Chapter 3. 스토리셀링, 이야기로 팔다
_녹색 바다 요정의 유혹, 스타벅스
_매트릭스 전선, 이상 없다
_앤디 워홀의 통조림, 브랜드 신화가 되다
_니케(Nike)는 알았을까? 불가능은 없다(Impossible is Nothing)는 것을······


Chapter 4. 이야기는 계속되어야 한다
_슈퍼 아메리카의 남자들, 호모 슈퍼리얼
_어드벤처의 유럽, 천의 얼굴을 가진 영웅을 소환하다
_마이웨이의 일본, 단 하나의 길만 가는 오타쿠의 매력
_‘옛날 옛적에’의 저력을 가진 한국, 이야기판을 넓혀가다
_반지의 제왕, 이야기의 제왕

2부_ 미디어, 이야기에 날개를 달다
Chpater 5. 가상세계는 넓고, 이야기는 많다
_광활한 스토리계를 떠다니는 주인 없는 이야기들
_발자크의 커피 Vs. 파워 블로거의 와이브로
_무한한 창작 공간을 열어 준 가상세계
_워너비의 실현, 내가만드는 드라마의 공간 세컨드 라이프

Chapter 6. I-Story, We-Media
_가상세계 표류기, 나는 정말 누구인가?
: 터미널 정체성
_이야기의 정수, 그 뒤에 숨은 다수의 스토리텔러
_모두가 참여하면, 정보도 재미가 된다
_적극적인 이야기꾼들. 팬들이 움직인다
: 팬덤, 팬픽, 톨키니언

Chpater 7. 디지털 게임, 예측 불가능한 이야기판을 만들다
_나, 아바타(Avatar)
_디지털게임의 묘미, 사우론이 승리할 수도 있다
_재미있게 알아간다, 기능성 게임
_게이머, 이야기를 체험하다

Chapter 8. 종횡무진 미디어를 넘나드는 변화무쌍한 이야기
_아방가르드한 하이퍼텍스트 픽션
_보는 드라마에서, 하는 드라마로
: 사이버 드라마
_이야기하는 기계
_리얼리티 쇼를 보는 것만으로는 부족하다
: 대체 현실 게임(ARG)
_이카로스의 날개를 단 이야기, 욕망은 끝이 없다

맺음말
변하는 이야기, 변하지 않는 이야기

저자소개

한혜원 (지은이)    정보 더보기
이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 동 대학교에서 「디지털 게임의 다변수적 서사연구」로 박사학위를 취득했다. 현재 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수로 재직 중이며 디지털스토리텔링 연구소 소장을 맡고 있다. 뉴미디어 환경에서 나타난 다양한 융합 콘텐츠와 인공지능 시대의 디지털 스토리텔링에 관심을 갖고 연구 중이다. 지은 책으로 『앨리스 리턴즈』(2016), 『아이의 마음을 훔치는 스토리텔링 전략』(2012), 『디지털 시대의 신인류 호모 나랜스』(2010), 『디지털 게임 스토리텔링』(2005) 등이 있다.
펼치기

책속에서

절대 반지를 노래하던 북유럽의 샤먼과 시인들, 절대 반지를 50만 단어로 집필한 J. R. R. 톨킨(J. R. R. Tolkien), 절대 반지를 557분 상영 분량의 필름으로 찍어 낸 피터 잭슨(Peter Jackson), 절대 반지를 1,000시간 플레이 분량의 온라인 게임으로 제작한 터바인 사······. 이들 모두가 온갖 공력을 쏟아부어 완성하고자 한 것은 다름 아닌 세상에서 가장 재미있는 ‘반지 이야기’이다.


‘스토리텔링’이라는 문화적 개념에 기술적 접두어인 ‘디지털’이 결합해서 이루어진 합성 개념이 바로 ‘디지털 스토리텔링’이다. 디지털 스토리텔링이란 스토리텔링이 디지털 미디어와 상관관계를 맺으면서 발전하는 중 나타난 개념으로 디지털 패러다임에 부합하는 이야기를 생산하는 창작 기술이다.


최근 범죄 이야기는 ‘범인은 바로 너!’라는 식의 반전형 보다는 범행의 동기와 방법을 역추적하는 과정추론형을 지향한다. 등 범죄수사 드라마들 덕분에 프로파일링, DNA감식 등의 전문 용어는 물론, 컴컴한 부검실의 풍경이 더 이상 국내 독자에게도 낯설지 않다. 는 디지털 패러다임 중 과정추론적 성격을 드라마의 전개에 적극적으로 활용한다. ‘사람이 죽었다’라는 사건의 시작은 늘 ‘범인이 잡혔다’라는 결과로 귀결되기 마련이다. 기존 범죄 수사 드라마에서는 ‘누가, 왜 살해되었으며, 범인은 누구인가’라는 퀴즈가 풀리면서 사건이 종결되는 반면 는 살홸다’결과를 먼저 제시하는 것에서부터 이야기가 시작된다. 이후 60분간 드라마는 결과에 대한 범죄의 과정을 유추하는 형식으로 진행된다. ···(중략)
이때 극을 지탱하는 궁극적 물음은 ‘누가’라기보다는 ‘어떻게’를 입증하는 데에서 비롯된다. 디지털 게임이 계량화되어 있는 것과 마찬가지로, 범죄를 풀어나가는 과정 또한 지극히 과학적이고 계산적으로 재현된다.


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