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게임사전

게임사전

(게임에 대해 알고 싶었던 모든 것)

이인화, 한혜원 (지은이), 엔씨소프트문화재단 (엮은이), 이어령 (감수)
해냄
68,000원

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게임사전
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임사전 (게임에 대해 알고 싶었던 모든 것)
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 인문학 전문사전
· ISBN : 9788965745495
· 쪽수 : 1304쪽
· 출판일 : 2016-06-30

책 소개

게임의 개발.플레이.미학.문화.시대별 대표 게임선 등을 관련 용어 포함 표제어 2,188개로 총망라하여 1304페이지에 담아낸 방대한 지적 결과물이다. 게임 개발자와 사용자 그리고 커뮤니티에서 주요하게 통용되는 개념과 어휘를 충실히 반영하였다.

목차

이 책의 출간에 참여하신 분들
감수의 말
편찬의 말
집필의 말
일러두기

일반 개념어


가마수트라 / 가상 경제 / 가상 통화 / 가상성 / 가상현실 / 가입자당 평균 수익 / 가치관 / 갈등 / 강화 /개발 시스템 … 길찾기


낙사 / 낚시 게임 / 남코 아케이드 게임기 / 내러티브 / 내시 균형 / 너프 / 네임드 / 노드 / 노아의 방주 / 논타깃팅 시스템 … 닌텐도 휴대용 게임기


다각형 모델 / 다이렉트엑스 / 다중접속온라인 역할수행 게임 /단어 게임 / 닷지 / 대미지 / 대전 격투 게임 / 대체 역사 / 대체 현실 게임 / 대포 게임 … 딜러


라이선스 게임 / 라이트 건 슈팅 게임 / 라프 / 래스터 그래픽 / 랙 / 랭커 / 런 앤드 건 / 레벨 / 레벨 디자인 / 레벨 에디터 … 리캠


마니아 / 마법 / 마법원 / 마법적 가정 / 마블 / 마이크로비전 / 마작 / 마케팅 / 만렙 / 만화경적 서사 … 밀실


바둑 / 바운딩 박스 / 바이오피드백 게임 / 바츠 해방 전쟁 / 반복 플레이 / 반인반수 / 반지의 제왕 / 방사 / 배심원단 제도 / 백과사전적 … 빌드 오더


사무라이 / 사용성 / 사용자 생성 콘텐츠 / 사용자 참여 유형 / 사운드 / 사운드 노벨 / 사운드 엔진 / 사이버 드라마 / 사이버 모욕죄 / 사이버네틱스 … 십자군 전쟁


아마겟돈 / 아바타 / 아서 왕 전설 / 아이템 / 아이템 빌드 / 아케이드 게임 / 아타리 게임기 / 악마 / 알고리즘 / 알림 기능 … 일일 활성 이용자


자동 조준 / 자동사냥 / 자원 / 자유도 / 잠수 / 장기 / 재매개 / 재미 / 재미 노동 / 재현 … 집단지성


차이나조이 / 채널링 / 채집 / 채터봇 / 채팅 / 천사 / 체스 / 체크포인트 / 초능력자 / 초당 프레임 수 … 치트키


카드 덱 / 카운터 / 카지노 / 카타르시스 / 카트 / 칼전 / 캐리 / 캐릭터 / 캐스터 / 캐주얼 게임 … 킬 스틸


타격감 / 타일 맞추기 게임 / 타임머신 / 탄막 슈팅 게임 / 탈것 시뮬레이션 게임 / 탐정 / 탐험 일지 / 탱커 / 터틀링 / 턴제 전략 게임 … 팅방


파밍 / 파사드 / 파워북 / 파이디아 / 파티 / 파티클 시스템 / 팔러 게임 / 패러디 게임 / 패치 / 팬덤 … 핑크 게임


하드코어 플레이어 / 하복 엔진 / 하우징 / 하이퍼텍스트 / 하프 리얼 / 한타 / 합 앤드 밥 / 해리 포터 / 해상도 … 힐러

대표 게임선

1950~1970년대
테니스 포 투 / 스페이스워! / 퐁 / 메이즈 워 / 던전 앤 드래곤 / 스페이스 인베이더

1980년대
랠리 엑스 / 로그 / 미스터리 하우스 / 조크 / 팩맨 / 갤러가 / 동키콩 / 울티마 I : 더 퍼스트 에이지 오브 다크니스 / 울펜슈타인 / 위저드리 … 페르시아의 왕자

1990년대
대항해시대 / 라이덴 / 에프-제로 / 원숭이 섬의 비밀 / 고인돌 / 듀크 뉴켐 / 레밍즈 / 뿌요뿌요 / 성검전설 : 파이널 판타지 외전 / 소닉 더 헤지혹 … 홈월드

2000년대
결전 / 데이어스 엑스 / 쇼군 : 토탈 워 / 스파이더맨 / 심즈 / 아메리칸 맥기의 앨리스 / 악튜러스 / 진삼국무쌍 / 카운터-스트라이크 / 킹덤 언더 파이어 … 플랜츠 대 좀비

2010년대
단테스 인페르노 / 드래곤 네스트 / 레드 데드 리뎀션 / 림보 / 마비노기 영웅전 / 메트로 2033 / 슈퍼 미트 보이 / 시티빌 / 앨런 웨이크 / 월드 오브 탱크 … 이볼브

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저자소개

이인화 (지은이)    정보 더보기
대구에서 태어나 서울대 국문학과와 같은 대학원 석사, 박사를 졸업하고 23년간 이화여대 국문학과 및 융합콘텐츠학과 교수로 재직했다. <리니지2>에 심취해 게임 폐인의 세계에 입문했다.『한국형 디지털 스토리텔링:리니지2 바츠해방전쟁 이야기』를 쓴 뒤 메타버스의 잠재력에 눈을 떴다. 2008년부터 2016년까지 이화여대에 메타버스를 연구하는 가상세계 문화기술연구소를 설립해 운영했다. SK텔레콤, ㈜KT, 삼성전자, 한국콘텐츠진흥원. 시공테크 등과 과제를 수행하면서 메타버스에 관한 5종의 보고서를 집필하고 메타버스 관련 논문 37편을 발표했다. 샌프란시스코에서 북미 메타버스 사업 기획에도 참여했다. 연구서로 『디지털 스토리텔링』, 『스토리텔링 진화론』, 『트랜스미디어 스토리텔링』, 『게임사전』 등이 있다. 영화 〈청연〉, 애니메이션 〈토우대장 차차〉, 설치미술 〈아슈겔론의 개〉, 발레 〈신시21〉 등의 시나리오를 쓰고 온라인게임 <길드워> 시나리오에 참여했다. 디지털 스토리텔링 저작도구 〈스토리헬퍼〉, 〈스토리타블로〉를 개발했다. 1988년 계간 〈문학과 사회〉로 등단하여『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』, 『영원한 제국』, 『인간의 길』, 『초원의 향기』, 『시인의 별』, 『하비로』, 『지옥설계도』, 『청혼자』, 『카란의 사랑』『2061년』 등을 발표했고 이상문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 작가세계 문학상 등을 수상했다. 소설이 미국, 프랑스, 스페인, 독일, 대만, 일본, 중국, 루마니아에 번역되었다. 현재 독립연구자다.
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한혜원 (지은이)    정보 더보기
이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 동 대학교에서 「디지털 게임의 다변수적 서사연구」로 박사학위를 취득했다. 현재 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수로 재직 중이며 디지털스토리텔링 연구소 소장을 맡고 있다. 뉴미디어 환경에서 나타난 다양한 융합 콘텐츠와 인공지능 시대의 디지털 스토리텔링에 관심을 갖고 연구 중이다. 지은 책으로 『앨리스 리턴즈』(2016), 『아이의 마음을 훔치는 스토리텔링 전략』(2012), 『디지털 시대의 신인류 호모 나랜스』(2010), 『디지털 게임 스토리텔링』(2005) 등이 있다.
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엔씨소프트문화재단 (엮은이)    정보 더보기
엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 더욱 체계적이고 지속적인 사회공헌활동을 위해 2012년에 설립한 비영리 공익재단으로, 윤송이 엔씨소프트 글로벌 최고전략책임자(CSO)가 이사장으로 있다. ‘사회적 약자에 대한 배려’와 ‘우리 사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’을 지향한다. 주요 사업으로 의사소통 지원 SW 〈나의AAC〉 시리즈 등 장애인이 직면하는 문제들을 개선하는 소프트웨어를 개발하고 있으며, 서사 창작을 지원하는 컴퓨터 프로그램인 〈스토리헬퍼〉를 공동 개발했다. 스페셜올림픽 한국대표팀 공식 후원 파트너이기도 하다. 또한 게임도 즐기면서 기부를 할 수 있는 새로운 모바일 퀴즈플랫폼을 개발 중이며, 『게임사전』 편찬을 기획하고 재정 후원을 맡는 등 대한민국 게임 문화 및 콘텐츠의 질적 성장에 앞장서고 있다.
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이어령 (지은이)    정보 더보기
1933년 11월 13일(음력, 호적상 1934년 1월 15일) 충남 아산에서 태어났으며, 호는 능소凌宵이다. 서울대학교 문리과대학 및 동대학원을 졸업하고 단국대학교 대학원에서 박사학위를 취득했다. 대한민국예술원 회원, 문학박사, 문학평론가, 이화여대 석좌교수, 동아시아 문화도시 조직위원회 명예위원장이며, 유네스코 세계문화예술교육대회 조직위원회 위원장 등을 역임했다. 『조선일보』 『중앙일보』 『경향신문』 등 여러 신문의 논설위원을 지냈으며, 월간 『문학사상』의 주간으로 편집을 이끌었다. 서울 올림픽 개폐회식을 주관했으며 초대 문화부장관을 지냈다. 대표 저서로 『지성에서 영성으로』 『의문은 지성을 낳고 믿음은 영성을 낳는다』 『흙 속에 저 바람 속에』 『축소지향의 일본인』 『생명이 자본이다』 『젊음의 탄생』 등이 있고, 소설 『장군의 수염』 『환각의 다리』와 시집 『어느 무신론자의 기도』를 펴냈으며, 희곡과 시나리오 「기적을 파는 백화점」 「세 번은 짧게 세 번은 길게」 「사자와의 경주」 등을 집필했다. 2021년 한국문학 발전에 기여한 공로를 인정받아 문화예술 발전 유공자로 선정되어 금관문화훈장을 수상했다. 2022년 2월 26일 별세했다.
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책속에서

게임의 역사를 관통하고 산업, 학문, 문화의 영역을 아우르는
풍부한 어휘와 대표 게임들을 통해
게임에 대한 이해도를 높이고 세대 간의 소통을 촉진하다!

▶일반개념어

게임 game
| 일정한 규칙이 있는 놀이.

게임이란 플레이어들이 규칙을 통해 제한되는 인공적인 충돌에 참여해, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. 게임에는 1명 이상의 플레이어와 플레이어의 자발적인 참여가 필요하다. 케이티 살렌과 에릭 짐머만은 게임과 놀이의 관계를 2가지로 제시한다. 먼저 게임을 놀이보다 상위 개념으로 볼 경우, 놀이는 게임을 포함한 다양한 유희 활동을 지칭한다. 이때 게임은 보다 좁은 의미로 디지털 게임을 가리킨다. 반면 놀이가 게임보다 상위 개념인 경우, 놀이는 게임을 규정하는 하나의 특성이다.
요한 하위징아(Johan Huizinga)는 『호모 루덴스 : 놀이하는 인간』에서 놀이를 인간의 본질이자 문화의 원류로 평가했다. 요한 하위징아를 비판적으로 계승한 로제 카이와는 놀이를 자발성, 분리성, 불확정성, 비생산성, 규칙성, 허구성으로 설명했다. 카이와는 놀이를 규칙의 정형성에 따라 루두스(Ludus)와 파이디아(Paidia) 2가지 개념으로 분류했다. 놀이는 루두스에 가까울수록 규칙이 엄격하고 영향력이 높아지는 반면, 파이디아에 가까울수록 규칙에서 벗어나 자유로운 플레이가 중심이 된다. 게임은 규칙이 있는 루두스의 영역이다. 게임에 대한 대다수의 논의는 디지털 게임으로 한정하여 이뤄졌다. 예스퍼 율은 게임의 특징을 규칙, 가변적이고 수치화할 수 있는 게임 결과, 결과의 가치화, 플레이어의 노력, 결과에 대한 플레이어의 애착, 그리고 협상 가능한 결과로 요약했다.
(중략)

아이템 item
| 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 가상의 물건 또는 대상.

고유의 정보가 입력된 가상 세계의 물건. 본래 아이템은 하나의 단위로 다뤄지는 데이터의 집합 또는 데이터의 가장 작은 단위를 뜻한다. 게임에서의 아이템은 플레이어가 가시적으로 확인할 수 있도록 구현된 정보의 집합으로, 주로 게임을 진행하는 데 사용되는 도구이다. 역할수행 게임에서 플레이어는 퀘스트 수행, 루팅, 상점 구매, 플레이어 간 거래 등 다양한 방식으로 아이템을 습득한다. 초기 디지털 게임의 아이템은 주로 공격 기능을 높이거나 추가하는 목적으로 나타났다.
최초의 비디오 게임인 〈스페이스워!(Spacewar!)〉에서 비행기는 제한된 양의 미사일로 적을 공격한다. 특정 아이템을 획득하면 미사일의 양이 많아지거나 속도가 빨라진다. 〈팩맨(Pac-Man)〉에서 과일 아이템은 팩맨이 일정 기간 공격 능력을 갖도록 한다. 최초의 컴퓨터 역할수행 게임인 〈울티마(Ultima)〉에는 돈, 음식과 같은 아이템이 등장했으며, 이후 역할수행 게임의 기본 아이템 요소로 정착됐다. 디지털 게임 초창기의 아이템은 텍스트 정보만으로 플레이어에게 인식됐다. 이후 그래픽 기술이 발전함에 따라 2차원, 3차원의 형상으로 점차 실제적이고 정교한 모습의 아이템이 구현됐다.
게임 아이템 유형 분류 게임 아이템의 유형은 크게 캐릭터 정보 표시 여부를 기준으로 장착 아이템과 비장착 아이템으로 나뉜다.
(중략)

▶대표게임선
출시연도 1958년
개발자 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)
장르 스포츠 게임
플랫폼 오실로스코프
테니스 포 투 Tennis for Two

플레이 테니스 경기를 참고하여 만든 게임. 공은 점으로, 네트는 선으로 표시된다. 플레이어는 컨트롤러(다이얼과 버튼으로 이루어짐)를 조작하여 공을 네트 위로 넘겨야 한다. 공이 바닥에서 튀어 오르는 높이가 중력으로 인해 점차 줄어들도록 고안되었기 때문에 플레이어는 힘과 각도를 계산하여 컨트롤러를 조작해야 한다.
평가 〈테니스 포 투〉는 미국 브룩헤븐 국립연구소에서 연구소를 찾아온 방문객들을 위한 접대용 놀이로 개발됐다. 이 게임은 전류의 흐름과 강약을 표시해 주는 아날로그 컴퓨터인 오실로스코프(oscilloscope)를 사용했다. 그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임이다.
■ 핵심어 최초의 아날로그 컴퓨터 게임, 오실로스코프
■ 참고 자료 Mary Firestone, Computer Game Developer, Chelsea House Publications, 2006. | Raiford
Guins, Game After : A Cultural Study of Video Game Afterlife, The MIT Press, 2014. | Steve Rabin,
Introduction to Game Development, Charles River Media, 2009.

출시연도 1987년
개발사 캡콤(Capcom)
장르 대전 액션 게임
플랫폼 패미콤
스트리트 파이터 Street Fighter / ストリ-トファイタ-

스토리 주인공 류는 강해지기 위해 최고의 무술 고수를 찾아 전 세계를 누빈다. 각국에서 만난 강자들과 대결을 벌인 그는 마침내 태국에 있는 최강의 고수를 만나 승부를 겨룬다.
플레이 게임의 목표는 대전의 최종 승리자가 되는 것이다. 〈스트리트 파이터 1〉은 플레이어 캐릭터가 2인뿐이었으며, 플레이어 1은 ‘류’, 플레이어 2는 ‘캔’으로 정해져 있었다. 이때 류와 캔의 능력이 완전히 동일했기 때문에 플레이어 1, 2 간의 대전이 무의미했으며, 일반적으로 상대 캐릭터로 등장하는 엔피시(NPC)와 대전을 벌였다. 플레이어가 8인의 엔피시를 모두 이기면 마지막 스테이지에서 중간 보스인 아돈과 최종 보스인 사가트와 대결하는 방식이었다.
플레이어 간 일대일 대결 시스템은 〈스트리트 파이터 2〉에서부터 적용됐다. 이때부터 플레이어는 서로 다른 캐릭터를 선택해 대결할 수 있게 됐다. 주어진 시간 내에 상대의 체력을 먼저 소진시키는 쪽이 승리한다. 플레이어는 정해진 순서와 방향대로 레버와 버튼을 입력할 경우 특수 기술 혹은 필살기를 구사할 수 있다.
평가 필살기 시스템, 일대일 대전 형식 등을 통해 이후의 대전 액션 게임의 표본이 됐다. 특히 〈스트리트 파이터 2〉는 1980년대 슈팅 게임 일색이었던 시장에 대전 액션 게임을 대중화시키면서 아케이드 게임의 패러다임을 바꿨다는 호평을 받았다. 해당 작품은 2009년 기네스에서 선정한 ‘최고의 가정용 게임 50선(Top 50 Console Games of All Time)’ 중 9위에 이름을 올렸으며, 〈스트리트 파이터〉 시리즈가 지속적으로 성공하는 계기가 됐다. 이후 〈스트리트 파이터〉 시리즈는 영화로 제작되거나 아동용 완구 상품으로 발매되기도 했다.
■ 핵심어 아케이드, 대전 액션 게임, 격투 게임
■ 시리즈
1986 〈스트리트 파이터(Street Fighter)〉
1991 〈스트리트 파이터 2 : 더 월드 워리어(Street Fighter 2 : The World Warrior)〉
1992 〈스트리트 파이터 2 대쉬(Street Fighter 2 Dash)〉
〈스트리트 파이터 2 대쉬 터보(Street Fighter 2 Dash Turbo)〉
1993 〈슈퍼 스트리트 파이터 2(Super Street Fighter 2)〉
1994 〈슈퍼 스트리트 파이터 2X(Super Street Fighter 2X)〉
1995 〈스트리트 파이터 제로(Street Fighter Zero)〉
1995 〈스트리트 파이터 알파〈Street Fighter Alpha)〉
(중략)

출시연도 1998년
개발사 엔씨소프트(NCSOFT)
장르 다중접속온라인 역할수행 게임
플랫폼 PC
리니지 Lineage

스토리 아덴 왕국의 정통 후계자인 주인공은 반역자 켄 라우헬에게 왕위를 빼앗긴다. 주인공은 혈맹을 모아 왕위를 되찾기 위한 전투를 시작한다. 〈리니지 II〉는 전작 〈리니지〉로부터 150년 전 아덴 왕국의 통일 시대가 배경이다.
플레이 플레이어는 군주, 기사, 요정, 마법사, 다크엘프, 용기사, 환술사, 전사로 이루어진 8개의 직업 중 하나를 선택해 게임을 시작한다. 〈리니지 II〉에서는 휴먼(인간), 엘프, 다크엘프, 드워프, 오크, 카마엘, 아르테이아의 7개 종족과 워리어, 나이트, 위저드, 로그, 서머너, 아처, 인챈터, 힐러, 그라비티렝커, 사이하즈시어 등 10종의 직업군으로 확장되었다. 퀘스트 수행보다는 전투가 중심인 핵 앤드 슬래시(hack and slash) 방식의 게임이다. 레벨을 올리고 아이템을 획득하는 캐릭터의 성장 과정은 다른 역할수행 게임과 유사하나, 캐릭터가 사망할 경우 경험치를 잃고 아이템도 떨어뜨리게 된다. 플레이어 간 전투(PvP), 피케이(PK) 등으로 경험치와 아이템을 획득하는 플레이 방식이 성행했으며, 혈맹, 공성전, 영지전 등을 통해 플레이어 간 경쟁과 협력이 이뤄졌다.
(중략)


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