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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9788964060230
· 쪽수 : 124쪽
목차
서문
01 게임 세대의 등장
호모 루덴스의 탄생
게임 문화와 고민들
02 인터넷 시대의 게임 문화
사이버 공간의 특성
인터넷 문화의 이해
인터넷 시대의 게임 문화
게임과 놀이
03 게임 미디어 들여다보기
게임의 발전
게임과 문화 콘텐츠
게임 산업의 이해
04 디지털 시대의 게임 미디어 교육
멀티 리터러시로서의 미디어 교육
게임 미디어 교육의 필요성
게임 리터러시의 개념 구성과 의미
게임 미디어 교육의 교육 내용
05 게임광(狂)을 넘어 광(廣)게임의 시대로
게임에 대한 이중적 시선
게임 2.0 시대의 아이들
게임 세대와 소통하기: 놀이와 금기 사이
참고문헌
저자소개
리뷰
책속에서
청소년들에게 게임은 기성세대의 텔레비전과 같은 존재다. 20세기 여가 문화의 하나로 자리 잡은 매스미디어와 마찬가지로 청소년들은 온라인 게임을 통해서 대화를 나누고 공동체를 형성하며 놀이를 즐긴다. 이 과정에서 청소년들은 여가를 즐기기도 하고, 사회성을 키우기도 한다. 이런 점에서 청소년들의 게임 문화를 ‘중독’이라는 병리적 관점에서 논의할 수 있을까? 게임 세대가 만들어내는 새로운 문화에 대한 대응방법은 없는 것일까?
- ‘1장 게임 세대의 등장’ 중에서
기성세대들은 여전히 아이들의 게임 문화를 ‘중독’적 관점에서만 접근하고 있다. 게임을 금기나 일탈로 간주하는 것은 청소년의 문화를 이해하지 못하는 것이기도 하다. 게임 중독에 대한 사회적 우려 때문에 실제로 중독에 빠지지 않은 청소년들조차 게임을 못하도록 하는 것은 오히려 청소년들의 여가 문화를 방해하는 것일 수 있다. 기성세대에게 게임은 금기의 공간이었던 ‘오락실’이었다면, 청소년들에게 게임은 생활의 공간이자, 놀이 공간이기 때문이다.
- ‘2장 인터넷 시대의 게임 문화’ 중에서
게임 미디어 교육에서 논의되는 ‘게임 리터러시’는 결국, 게임에 대한 사회적, 문화적인 비판적 태도와 인식을 기반으로, 게임이 가지는 미디어적 의미를 해석하고 수용하며, 더 나아가 스스로 게임을 창의적으로 의미를 표현하고 소통할 수 있는 능력으로 정의하는 것이 가능하다.
- ‘4장 디지털 시대의 게임 미디어 교육’ 중에서