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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791128816352
· 쪽수 : 108쪽
책 소개
목차
비대면 경제의 도래와 콘텐츠 산업
01 언택트와 콘텐츠 산업
02 코로나19와 언택트 콘텐츠
03 언택트와 콘텐츠 비즈니스 환경 변화
04 언택트와 기술 융복합화 가속
05 언택트와 콘텐츠의 가치 변화
06 언택트와 콘텐츠 표현
07 언택트와 실감형 콘텐츠
08 언택트와 대중문화
09 언택트와 콘텐츠 리터러시
10 언택트와 콘텐츠 역할 확대
책속에서
정규 방송이라고 불리는 지상파 3사만이 유일한 방송이었던 과거와 달리 오늘날 방송은 유튜브, 아프리카TV 등 개인 방송까지 포괄한다. 유튜브에서 인기를 끄는 채널들 중 상당수는 과거 콘텐츠라고 여겨지지 않던 영역을 다룬다. 상당 부분의 일상 체험이 콘텐츠화되어 가는 것이다. 한때 과거의 것들, 서민의 일상 등이 사라지지 않도록 아카이빙의 필요성이 주장됐다면, 지금은 우리 주변의 모든 것이 빠르게 콘텐츠화되어 기록되고 저장되고 활용된다.
_ “04 언택트와 기술 융복합화 가속” 중에서
지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)는 게임계의 반발에도 불구하고 게임을 질병으로 규정했다. 중독이라는 악영향에만 주목해 공식적으로 ‘질병코드’를 부여한 것이다. 이는 게임에 대한 사회적 인식이 얼마나 부정적이었는지 보여 주는 극적인 사례다. 하지만 코로나19를 경험하면서 세계보건기구는 게임에 대한 완전히 상반된 반응을 보이게 된다. 2020년 3월 세계보건기구는 게임 플레이를 통해 사회적 거리두기에 적극 참여하자는 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 벌였다.
_ “05 언택트와 콘텐츠의 가치 변화” 중에서
게임 속에서 아바타 형식으로, 가상현실에서 마치 현실처럼 활동하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 소통 방식이 언택트 흐름 속에서 다시 주목받고 있다. <포트나이트>뿐만 아니라 닌텐도의 <모여봐요 동물의 숲>이나 샌드박스식 게임 <마인크래프트> 등도 가상 세계에서 유저들 간의 다양한 사회적 활동이 이뤄지는 게임들이다
_ “06 언택트와 콘텐츠 표현” 중에서