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언택트와 콘텐츠

언택트와 콘텐츠

박찬욱, 양지훈 (지은이)
  |  
커뮤니케이션북스
2021-03-30
  |  
12,000원

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언택트와 콘텐츠

책 정보

· 제목 : 언택트와 콘텐츠 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791128816352
· 쪽수 : 108쪽

책 소개

커뮤니케이션이해총서. 코로나19로 인한 팬데믹은 우리의 일상뿐만 아니라 산업지형도 흔들었다. 대부분의 산업은 비대면 환경을 강요받았다. 이 책은 이러한 단기적 변화를 넘어 포스트코로나 시대에도 지속될 장기적, 근본적인 변화에 집중한다.

목차

비대면 경제의 도래와 콘텐츠 산업
01 언택트와 콘텐츠 산업
02 코로나19와 언택트 콘텐츠
03 언택트와 콘텐츠 비즈니스 환경 변화
04 언택트와 기술 융복합화 가속
05 언택트와 콘텐츠의 가치 변화
06 언택트와 콘텐츠 표현
07 언택트와 실감형 콘텐츠
08 언택트와 대중문화
09 언택트와 콘텐츠 리터러시
10 언택트와 콘텐츠 역할 확대

저자소개

박찬욱 (지은이)    정보 더보기
한국문화관광연구원 문화산업연구센터 센터장이다. 숭실대학교 융합기술원 전임연구원, 산업통상자원부 통상산업포럼 문화콘텐츠분과위원 등을 역임했고 경희대학교에서 국제경영학 박사학위를 취득했다. “코로나19 콘텐츠산업 영향 및 대책(2020)”, “모태펀드 문화계정 성과지표 개발 연구(2020)”, “신기술 융복합 콘텐츠 관련 법제도 개선방안 연구(2019)”, “지역콘텐츠 산업 정책현황 분석 및 발전방안 연구(2019)” 등 연구책임을 수행했다. 논문으로는 Technology Forecasting & Social Change(SSCI)에 등재된 “Tailored and Targeted Communication Strategies for Encouraging Voluntary Adoption of Non?preferred Public Policy(2013)”, Online Information Review(SSCI)에 등재된 “Internet Addiction as a Manageable Resource: A Focus on Social Network Services(2013)” 등이 있다.
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양지훈 (지은이)    정보 더보기
한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구원이다. 연세대학교에서 정보시스템학 박사를 수료했고, 한국방송통신전파진흥원 선임연구원, 한국창조산업연구소 연구PM 등을 거쳤다. “모태펀드 문화계정 성과지표 개발 연구(2020)”, “미디어 환경변화에 따른 미디어 콘텐츠 산업 발전방안 연구(2019)”, “새로운 미디어 기술 및 서비스 출현 등에 대응하기 위한 스마트미디어 산업 육성전략 연구(2018)”, “만화 유통환경 개선방안 연구(2016)” 등 콘텐츠 산업 및 ICT분야 40여 개의 정부 연구프로젝트에서 연구책임 등으로 폭넓은 연구를 진행했다. 주요 논문으로는 “The Effects of Other’s Opinion on News Attitude and Perceived Public Opinion in VR(2019)”, “Repeat Consumption of Mobile Contents: Analysis For Factors Affecting Repeat Clip Video(2018)”, “국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구(2018)”, “The Effects of Academy?Industry Collaboration On Culture Technology R&D Performance(2017)” 등이 있다. 저서로는 『4차 산업혁명 시대, 만화와 기술의 융합』(2019), 『AI와 데이터분석 기초: 디지털 비즈니스 생존전략』(2021)이 있다.
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책속에서

정규 방송이라고 불리는 지상파 3사만이 유일한 방송이었던 과거와 달리 오늘날 방송은 유튜브, 아프리카TV 등 개인 방송까지 포괄한다. 유튜브에서 인기를 끄는 채널들 중 상당수는 과거 콘텐츠라고 여겨지지 않던 영역을 다룬다. 상당 부분의 일상 체험이 콘텐츠화되어 가는 것이다. 한때 과거의 것들, 서민의 일상 등이 사라지지 않도록 아카이빙의 필요성이 주장됐다면, 지금은 우리 주변의 모든 것이 빠르게 콘텐츠화되어 기록되고 저장되고 활용된다.
_ “04 언택트와 기술 융복합화 가속” 중에서


지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)는 게임계의 반발에도 불구하고 게임을 질병으로 규정했다. 중독이라는 악영향에만 주목해 공식적으로 ‘질병코드’를 부여한 것이다. 이는 게임에 대한 사회적 인식이 얼마나 부정적이었는지 보여 주는 극적인 사례다. 하지만 코로나19를 경험하면서 세계보건기구는 게임에 대한 완전히 상반된 반응을 보이게 된다. 2020년 3월 세계보건기구는 게임 플레이를 통해 사회적 거리두기에 적극 참여하자는 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 벌였다.
_ “05 언택트와 콘텐츠의 가치 변화” 중에서


게임 속에서 아바타 형식으로, 가상현실에서 마치 현실처럼 활동하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 소통 방식이 언택트 흐름 속에서 다시 주목받고 있다. <포트나이트>뿐만 아니라 닌텐도의 <모여봐요 동물의 숲>이나 샌드박스식 게임 <마인크래프트> 등도 가상 세계에서 유저들 간의 다양한 사회적 활동이 이뤄지는 게임들이다
_ “06 언택트와 콘텐츠 표현” 중에서


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