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게임 이펙트

게임 이펙트

(행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학)

이동연 (지은이)
이매진
13,500원

일반도서

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게임 이펙트
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임 이펙트 (행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학)
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 심리학/정신분석학 > 뇌과학/인지심리학
· ISBN : 9791155310588
· 쪽수 : 256쪽
· 출판일 : 2014-11-21

책 소개

게임중독법을 둘러싼 논란을 포함해 게임 규제 정책에 문제를 제기하고 게임의 사회 심리, 게임과 뇌과학에 관한 다른 견해, 게임이 창의적 교육과 문화 활동에 미치는 긍정적 효과를 소개하려는 어느 문화 연구자의 고군분투기다.

목차

머리말
1장 게임하는 사회
2장 게임포비아 ― 누가 게임을 두려워하랴
3장 ‘게임 죽이기’의 사회 심리
4장 게임은 뇌를 행복하게 할 수 있다
5장 게임 이펙트와 문화 전쟁
6장 행복권과 수면권 사이 ― 강제적 게임 셧다운제에 관한 모든 것
7장 내가 게임중독법을 반대하는 열 가지 이유
8장 청소년 보호, 표현의 자유, 게임 규제
9장 청소년과 게임, 그 불편한 진실
10장 게임과 학교 ― 창의적 게임 교육의 사례들

책속에서

게임은 언제 어느 곳에서든 한다. 사람들은 집에서, 지하철에서, 버스에서, 정류장에서, 학교에서, 교회나 절에서, 비행기 안에서, 시와 때를 가리지 않고 게임을 즐긴다. 특히 스마트폰 시대가 도래하면서 사람들은 자신들이 원하면 언제, 어느 때든지 게임을 즐길 수 있다. 게임은 이제 특별한 것이 아니라 일상적인 것이 됐다. 그렇다면 게임의 일상화는 스마트폰 시대만의 특징일까? 물론 아니다. 스마트폰 시대뿐 아니라 PCS 시대, 286컴퓨터 시대, 전자오락실 시대에도 게임은 대중들이 일상적으로 가장 많이 즐기는 문화 콘텐츠였다.


게임은 언제 어느 곳에서든 한다. 사람들은 집에서, 지하철에서, 버스에서, 정류장에서, 학교에서, 교회나 절에서, 비행기 안에서, 시와 때를 가리지 않고 게임을 즐긴다. 특히 스마트폰 시대가 도래하면서 사람들은 자신들이 원하면 언제, 어느 때든지 게임을 즐길 수 있다. 게임은 이제 특별한 것이 아니라 일상적인 것이 됐다. 그렇다면 게임의 일상화는 스마트폰 시대만의 특징일까? 물론 아니다. 스마트폰 시대뿐 아니라 PCS 시대, 286컴퓨터 시대, 전자오락실 시대에도 게임은 대중들이 일상적으로 가장 많이 즐기는 문화 콘텐츠였다.


게임은 기본적으로 시간을 소비하는 놀이이다. 말하자면 일정한 시간의 소비가 보장될 때, 게임의 놀이가 성립될 수 있다. 그래서 부모와 자녀 사이의 게임을 둘러싼 갈등은 사실 게임 콘텐츠 자체보다는 게임을 즐기는 시간에서 비롯된다. 아이들은 게임을 즐길 수 있는 어느 정도의 시간이 필요하고, 부모는 공부에 지장을 줄 정도로 게임에 시간을 소비하는 것을 용인하지 않는다.


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