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교실 게이미피케이션

교실 게이미피케이션

(가르치지 말고 플레이하라)

김상균, 김무광, 최은주, 조기성, 김기정, 문미경 (지은이)
테크빌교육
17,000원

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교실 게이미피케이션
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 교실 게이미피케이션 (가르치지 말고 플레이하라)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 일반
· ISBN : 9791163460770
· 쪽수 : 252쪽
· 출판일 : 2020-03-20

책 소개

게이미피케이션 최강 전문가 6인이 말하는 교실 게이미피케이션의 모든 것. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업에 활용할 수 있는 게임부터 학급 운영, 진로 지도에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다.

목차

책을 열며

Part 1
가르치지 말고 플레이하라: 교실 게이미피케이션

1. 평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요?
우리의 배움은 행복할까요? | 지금의 배움, 어떻게 바뀌어야 할까요?
[Q&A] 게임 활용 수업은 미래지향적 교육일까?

2. 여정의 시작: 게이미피케이션이란?
게임, 그거 나쁜 거 아닌가요? | 게이미피케이션과 GBL, 레크리에이션은 서로 다른 건가요? | 수업 참여도, 몰입도, 재미 | 학습의 양 vs 깊이 | 사전 준비 시간과 시큰둥한 학생
[Q&A] 우리 아이가 게임을 덜 하게 하려면?

3. 마주친 시련: 게이미피케이션, 무엇을 조심해야 할까요?
또 메모리 게임인가요? | 규칙 설명은 5분 이내에 | 보상의 역습 | 게임에서도 무한 경쟁을?
[Q&A] 교육 게임이 잘 운영되지 않을 때는?

Part 2
교실에서 어떻게 플레이하고 있을까?: 교실의 영웅들

1. 생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본
인간의 특징과 보드게임 | 게이미피케이션(보드게임)의 사고 과정 | 보드게임의 교육적 활용 | 보드게임을 활용한 수업 | 게임을 통한 몰입의 효과
2. 재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장
선생님, 한 판만 더 하면 안 돼요? | 간단한 변화로 수업을 게임처럼 | 수업을 플레이하라 | 게이미피케이션을 한 달씩이나?
3. 플레이어를 위한 온라인 무기: 게이미피케이션 소프트웨어
게이미피케이션과 GBL | 교실 게이미피케이션을 위한 온라인 도구 | 게이미피케이션 요소를 활용한 학습 사이트 | 앱을 활용한 간단한 게임 활용 학습 도구 | 게임을 활용한 수학 학습
4. 우리 교실이 달라졌어요: 학급 운영 게이미피케이션
게임으로 학급 운영을 하면 좋은 점 | 학급 운영 게임화의 범위 | 학급 운영 게이미피케이션의 유의할 점 | 학기 초학급 분위기 조성을 도와주는 게이미피케이션 | 학기 중 학급 분위기 조성을 도와주는 게이미피케이션 | 골든 서클로 게이미피케이션 설계하기
5. 미래를 위한 창의·혁신 교육: 게임으로 배우는 기업가정신
게임의 룰이 바뀌고 있다 | 1교시: 기업가정신의 출발, 상상력을 자극하라 | 2교시: 창의적 아이디어로 문제를 해결하라 | 3교시: 가치 제안으로 혁신하라 | 4교시: 내 안의 기업가정신을 정의하라

저자소개

조기성 (지은이)    정보 더보기
스마트 교육 전도사라는 별명으로 큰 관심을 받고 있는 조기성 선생님은 서울 계성초등학교에서 부장교사로 근무 중이다. 2011년 교과부의 스마트 교육 추진 전략이 발표되기 이전부터 스마트 교육의 중요성을 인식하고 적극적으로 도입하기 위해 노력해, 현재 계성초등학교에서 삼성전자 스마트 교육 시범학급을 운영하고 있다. 다양한 과목에서 스마트 교육을 접목하기 위해 탐구를 거듭한 끝에 수많은 교과목의 커리큘럼을 만들어냈다. 이를 스마트 교육을 준비하는 동료 교사들과 함께 나누며 더 많은 교육 사례를 이끌어내기 위해 노력하고 있다. 그동안 쌓은 다양한 스마트 교육 노하우를 바탕으로 교과부의 e-교과서 개발을 비롯한 스마트 교육 프로젝트에서 다양한 역할을 담당했다. 또 APEC 교육부장관회의 스마트 교육 공개수업 컨설팅을 비롯해, 해외 교육자들을 대상으로 수십차례의 공개 스마트 수업과 강의를 진행하며 국제적으로 인정받는 스마트 교육 교사로 자리매김 하고 있다. www.facebook.com/smarteduQandA
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김상균 (지은이)    정보 더보기
경희대학교 경영대학원 교수. 학부생부터 스타트업 종사자, 기업 경영자와 실무자까지 다양한 층을 지도하는 AI, 메타버스, 미래 교육 분야의 선구자로, 인간의 마음과 경험을 연구하는 인지과학자다. 그는 학교에서 특이한 교수로 불린다. 교탁 앞에 서서 파워포인트를 넘기며 설명하는 시간보다, 학생들이 서로 어우러져 이런저런 경험을 하도록 유도하는 시간이 훨씬 많다. 학습자가 디지털 세계에 재미를 느끼고 AI를 자신의 '두 번째 지능'으로 활용할 수 있도록 게이미피케이션·퍼실리테이션·액션러닝 등 다양한 교육 기법을 섞어가며 교실을 작은 실험실처럼 운영하고, 기업교육에서도 참여자들이 서로에게서 배울 수 있는 다양한 워크숍 프로그램을 설계해왔다. 분야를 넘나드는 이론적 성취와, 이를 경험으로 체득하게 하는 독특한 교수법으로 학교가 수여하는 '수강생이 뽑은 명강의', '학생이 선정한 최우수 강의상'에 각각 3회씩 선정되었다. 학교 밖에서 AI 리터러시를 전파하는 데에도 열중해 기업, 교육기관, 학부모 대상 강연을 2000회 이상 진행했다. 또한 삼성이 주관하는 삼성청년SW·AI아카데미(SAFFY)의 커리큘럼 구성, 교수법 등의 설계를 자문하고 있다. 삼성전자 임원을 대상으로 '첨단 기술 시대를 살아가는 인류의 미래와 지혜'에 대해 꾸준히 교육해왔으며, 그 밖에도 LG전자, SK그룹, 현대자동차, KBS 등 여러 산업군의 기업 임직원들에게 강의해왔다. tvN 〈어쩌다 어른〉, JTBC 〈차이나는 클라스〉, SBS 〈빅퀘스천〉, KBS 〈쌤과 함께〉 등의 방송과 여러 유튜브 채널에도 출연해 대중과 활발히 소통하고 있다. 인지과학, 교육공학 분야에서 100여 편의 논문을 발표했고, '2021년 올해의 책'으로 선정된 베스트셀러 《메타버스》를 비롯해 《초인류》, 《AI×인간지능의 시대》, 《기억의 낙원》 등 경제경영, 과학, 교육, 소설을 넘나들며 다양한 분야에서 20권의 책을 썼다.
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김무광 (지은이)    정보 더보기
창원 해운초등학교 교사이자 인디스쿨 대표. 한국교육개발원 영재교육 담당교원 직무연수와 영재교육 및 창의성, STEAM교육 강사로 활동했으며, 꾸준히 교육지원청 영재교육원 및 영재학급 학생들을 지도했다. <찾아가는 학부모 체험수학교실> 등으로 수학교육 대중화에 앞장서고 있으며, 인디스쿨 교사모임 놀이샘으로서 보드게임 활용 수업에 대한 강의를 하고 있다.
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최은주 (지은이)    정보 더보기
송화초등학교 교사. 학교를 의미 있는 공간으로 만들기 위해 수업과 게이미피케이션을 공부, 실천하고 있다. 2017, 2018 콘텐츠진흥원 게임리터러시 최우수 교사연구회, 2019 우수 교사연구회로 선정된 ‘놀공늘공’에서 게이미케이션을 활용한 다양한 수업 사례를 만들기 위해 연구하고 있으며, 게임문화재단 학부모 게임리터러시 교재 집필과 게이미피케이션 활용 수업 교사 원격연수 제작에 참여했다. 게이미피케이션 활용 수업에 대한 교사 워크숍과 강연도 하고 있다.
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김기정 (지은이)    정보 더보기
그림책으로 삶의 길을 얘기하고 싶은 교사입니다. 도곡중학교에서 진로를 가르치고 있으며, 자신의 진로를 찾지 못해 헤매는 학생들에게 그림책을 내밀며 좀 더 쉽게 진로를 탐색할 수 있도록 돕고 있습니다. 지은 책으로 《그림책 학급운영》(공저), 《교실 게이미피케이션》(공저), 《그림책 생각놀이》(공저), 《14가지 빛깔의 그림책 수업》(공저) 등이 있습니다.
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문미경 (지은이)    정보 더보기
곡란중학교 교사이자 경기도교육청 교과연구회 회장, 교육부 선정 진로교육연구회 회장. 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사로 활동하고 있다. 경기도진로교육생태계 구축 방안을 연구하고 초등학교부터 고등학교까지 진로교육을 지원하는 학습자료를 개발했다. 기업가정신 함양 교육 연구와 이를 위한 디자인씽킹 확산 활동, 게임리터러시교사연구회 활동을 활발히 지속한 결과, 한국청년기업가정신재단이 주관하는 창업교육 공모전에서 2년 연속 우수상을 수상한 바 있다.
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책속에서

파잔(Phajaan)은 코끼리를 길들이는 잔혹한 학대 행위를 뜻합니다. 태어난 지 2~3년 이내의 아기 코끼리를 좁은 울타리에 가두고 학대하는 방식입니다. 코끼리의 야생성을 제거해서 사람의 말에 순종하게 만드는 방식인데, 이 과정에서 50% 정도의 아기 코끼리가 사망합니다.
제가 초등학교부터 대학교까지 경험해온 교육의 대부분은 파잔과 크게 다르지 않았습니다. _ <평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요?> 중에서


보드게임을 활용한 제 수업의 목표는 ‘Happy MEAL’입니다. Happy MEAL이란 보드게임을 활용하여 학생의 수학적 사고 능력M(mathematics)과 창의·인성 능력E(emotion)을 신장시키기 위해, 모든 학생A(all)이 즐겁게 참여하는 학생 중심의 배움 중심 수업L(learning)을 말합니다. _ <생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본> 중에서


초등학교 학생들은 늘 움직이고 싶어하고 이야기 나누기를 좋아합니다. 하지만 수업시간에는 그럴 수 없는 경우가 많으니 늘어진 모습으로 앉아 지루해서 못 살겠다는 표정으로 몸을 비트는 학생들이 생기기도 합니다.
이런 모습만큼 교사를 긴장시키는 모습이 또 있을지 모르겠습니다. 몰입과 자발적 참여가 이루어지는 수업을 생각하며 준비를 시작하지만, 하다 보면 ‘재미있는 활동 뭐 없을까?’ 하는 궁리가 많아지는 이유는 학생들의 이런 모습을 보고 싶지 않기 때문이기도 합니다. _ <재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장> 중에서


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