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게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편

게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편

정준환 (지은이)
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게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편
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책 정보

· 제목 : 게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 커리큘럼
· ISBN : 9791187510260
· 쪽수 : 312쪽
· 출판일 : 2025-10-20

책 소개

10년이 넘는 시간 동안 게이미피케이션 프로젝트 수업을 실제 교육현장에 적용하며 체계화시킨 노하우가 담겨 있다. 특히 Gamification PBL 수업 전문가를 위한 길라잡이가 되도록 전문적인 설계(1편)와 실천(2편)에 방점을 두고 구성됐다.

목차

PART Ⅰ. GAMIFICATION PBL ➊ : DESIGN
CHAPTER 01. Gamification PBL의 설계 준거 ➊ : 설득력 있는 내러티브
1. 우리는 스토리텔링 애니멀, 이야기가 학습의 출발점이 된다
2. 카피가 아닌 창조적인 모방을 통해 PBL에 매력적인 이야기를 더하자!
3. 챗GPT를 활용해 설득력 있는 내러티브 완성하기
① PBL주제 만들기(교육과정 연계)
② 항목별 문제 아이디어 정리하기
③ 핵심질문 만들기
④ 챗GPT에게 질문하기
⑤ 검증 및 재구성하기
⑥ 설득력 있는 내러티브 완성하기

CHAPTER 02. Gamification PBL의 설계 준거 ❷ : 도전적이더라도 달성 가능한 과제
1. PBL 문제를 퀘스트형으로 재구성하다
2. 비밀퀘스트! 돌발퀘스트! 퀘스트의 한계는 없다
3. 맥락적으로 연결된 퀘스트가 수업의 길라잡이 된다

CHAPTER 03. Gamification PBL의 설계 준거 ➌ : 명확한 목표와 게임의 규칙
1. 명확한 목표란 무엇일까
2. 명확한 목표는 고차원적인 사고력을 촉진한다
3. 규칙이 PBL 수업을 게임처럼 만든다

CHAPTER 04. Gamification PBL의 설계 준거 ➍ : 신속한 피드백 사이클
1. 상징과 의미로 빚어낸 보상체계를 갖춰라!
2. 경험치! 능력치! 카르마! 포인트 시스템은 이렇다
3. Level Up! PBL의 레벨디자이너로서 사고하다
4. 신속한 피드백 사이클 구현의 목적은 자기평가환경 강화에 있다

PART Ⅱ. GAMIFICATION PBL ❷ : THEORY
CHAPTER 05. 프로젝트기반학습이란 무엇일까
1. PBL 수업의 출발점인 문제는 무엇이 다를까
2. PBL의 메타인지능력 향상, 인지적 도제모델을 통해 풀어보다
3. 인지적 유연성의 4가지 조건을 충족한 PBL 수업
4. PBL에 스토리텔링의 힘을 불어넣다 feat. GBS
5. 진정한 거꾸로 수업, PBL

CHAPTER 06. 지식보다 상상력, 그래서 중요한 것은 역량 중심 수업!
1. 지식보다 상상력을 불어넣는 수업이란
2. 3R에서 4C로의 전환이 역량 중심 수업의 시작
3. 그래서 중요한 것은 지식에 대한 관점

CHAPTER 07. 3S-FUN, PBL에 나타난 재미를 탐구하다
1. 게임에서 찾은 학습의 비밀 ‘재미’
2. 하드펀하게 유스트레스에 빠지다
3. 학습의 재미를 결정짓는 13가지 요소
4. 단순한 재미 Simple Fun
5. 사회적 재미 Social Fun
6. 진지한 재미 Serious Fun

CHAPTER 08. PBL의 자기목적적 활동이 진지한 놀이가 된다
1. 학습, 노력보다 흥미가 결정한다
2. 몰입으로 이끄는 자기목적적 활동이 진정한 학습이다
3. 학습의 재미, 진지한 놀이로 완성된다

CHAPTER 09. 게이미피케이션, PBL에 게임을 더하다
1. 게임이 곧 학습?! 대체현실게임을 통해 공감하다
2. 게임이 수업이 되다
3. PBL의 전략적 선택, GAMIFICATION

 에필로그
- 기능적 합리주의에서 벗어나야
- 진정한 PBL 수업 전문가가 될 수 있다

저자소개

정준환 (지은이)    정보 더보기
교육학 박사, (사)PBL 교육연구소 대표로서 다양한 연구와 실천 활동을 주도하며, 교육 분야의 전문성을 바탕으로 집필과 출판 기획에도 적극 참여하고 있습니다. 특히 2011년부터 체계화한 게이미피케이션 프로젝트 수업(Gamification PBL) 모형은 학교 현장은 물론 박물관과 기업교육 등 폭넓은 분야에 활발히 적용되어 왔으며, 여러 교육기관 강의를 통해 그간의 연구·실천 경험과 노하우를 열정적으로 공유하고 있습니다. Microsoft Partners in Learning, 서울시교육연수원, EBS, 에듀니티 행복한연수원 등 다수 기관의 PBL 연수과정 개발 및 운영을 주도했으며, 대학·대학원에서 ‘교육방법 및 교육공학’, ‘디지털 교육’, ‘재미 기반 학습’, ‘프로젝트 수업’ 등의 교과를 담당하며 예비교사 양성에도 힘을 보태고 있습니다. 그간의 성과는 다음 저서를 통해 소개되고 있습니다. 『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1_만들기편과 2_실천하기편(2025)』, 『지구를 살리는 프로젝트 수업(2022)』, 『잼공온라인 프로젝트 시리즈(총 3권, 2021-2022)』, 『독서에 프로젝트 수업을 더하다(2021)』, 『설레는 프로젝트학습 시리즈 (총 3권, 2016-2019)』, 『교사, 프로젝트학습에서 답을 찾다 (2019)』, 『부모, 프로젝트학습에서 답을 찾다(2018)』, 『재미와 게임으로 빚어낸 신나는 프로젝트학습(2015)』, 『교실 속 즐거운 변화를 꿈꾸는 프로젝트학습(2011)』, 『PBL의 실천적 이해 (2007)』 등 다수 집필
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