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누가 화이트 큐브를 두려워하랴

누가 화이트 큐브를 두려워하랴

(그래픽 디자인을 전시하는 전략들)

최성민, 최슬기 (지은이)
작업실유령
16,000원

일반도서

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누가 화이트 큐브를 두려워하랴
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 누가 화이트 큐브를 두려워하랴 (그래픽 디자인을 전시하는 전략들)
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 디자인/공예 > 디자인이론/비평/역사
· ISBN : 9791189356682
· 쪽수 : 176쪽
· 출판일 : 2022-02-28

책 소개

창작과 평론이 서로 이어지고 생성되는 두 번째 회로가 출간되었다. ‘유령작업실’ 2호 <누가 화이트 큐브를 두려워하랴?그래픽 디자인을 전시하는 전략들>이다. 이번 호가 비평의 대상으로 삼은 실물은 화이트 큐브로 들어간 그래픽 디자인이다.

목차

서문

그래픽 디자인과 화이트 큐브
그래픽 디자인 매체로서 전시회
뒤늦게 밝히자면-타이포잔치 2013 기획 의도에 관해 | 최성민
리얼리티 전시회
데이터베이스 전시회
허구의 전시회와 허구의 전시회
실세계 전시회에서 실시간 전시회로
디자인 전시회와 디자이너

전시회 목록
참고 문헌
색인

저자소개

최성민 (지은이)    정보 더보기
최슬기와 함께 ‘슬기와 민’이라는 이름으로 활동하는 그래픽 디자이너이다. 지은 책으로 『누가 화이트 큐브를 두려워하랴–그래픽 디자인을 전시하는 전략들』(최슬기 공저, 작업실유령, 2022), 『재료: 언어–김뉘연과 전용완의 문학과 비문학』, 『그래픽 디자인, 2005~2015, 서울–299개 어휘』(김형진 공저, 작업실유령, 2022), 옮긴 책으로 『리처드 홀리스, 화이트채플을 디자인하다』(작업실유령, 2021), 『멀티플 시그니처』(최슬기 공역, 안그라픽스, 2019), 『왼끝 맞춘 글』(워크룸프레스, 2018), 『레트로 마니아』(작업실유령, 2017), 『파울 레너–타이포그래피 예술』(워크룸프레스, 2011), 『현대 타이포그래피–비판적 역사 에세이』(작업실유령, 2020) 『디자이너 란 무엇인가』(작업실유령, 2020) 등이 있다. 서울시립대학교에서 그래픽 디자인과 타이포그래피를 가르친다.
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최슬기 (지은이)    정보 더보기
계원예술대학교에서 타이포그래피와 시각디자인을 가르친다. 2022~2023년 한국타이포그라피학회 제7대 회장을 역임했다. 역서로 『다이어그램처럼 글쓰기』 『트랜스포머』가 있다. 최성민과 최슬기는 ‘슬기와 민’이라는 이름으로 함께 활동하는 그래픽디자인 팀으로, 공저로 『누가 화이트 큐브를 두려워하랴』 『작품 설명』 『불공평하고 불완전한 네덜란드 디자인 여행』, 공역으로는 『멀티플 시그니처』가 있다.
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책속에서

이 책은 ‘그래픽 디자인을 어떻게 전시할 것인가’ 하는 기본 질문에서 출발한다. 각 장은 우리가 관심을 두는 개념과 접근법을 다루지만, 그런 주제를 추상적으로 논하기보다는 구체적인 전시 사례들을 통해 살펴본다. 그러므로 이 책은 2000년대 중반 이후 우리가 관심 있게 보거나 의미 있게 참여한 그래픽 디자인 전시회들의 짤막한 리뷰 모음으로 읽어도 좋을 것이다.


그래픽 디자인 전시에 내재하는 문제는 반대급부로 새로운 기회를 암시하기도 한다. 작품을 원래 맥락에서 분리하면, 직접적 의미를 이해하기는 어려워지는 대신 비판적 성찰에 필요한 거리를 얼마간 확보할 수는 있을지도 모른다. 그래픽 디자인은 일상생활에 너무나 밀접히 얽혀 있기에, 실제 맥락 안에서는 잠시 멈추고 디자인의 존재나 기능, 의미를 일부러 생각해 보기가 쉽지 않다. 반면, 미술관은 사물을 고립해 관조하는 데 적합한 환경을 조성해 준다. 덕분에 우리는 일상 사물을 새로운 각도에서 바라보게 된다.


2005년에 비교하면, 2014년에 열린 메비스 판 되르선 회고전에는 훨씬 관습적인 디스플레이 방법이 쓰였는데, 이는 작가들이 성숙했다거나 보수화한 증거라기보다 오히려 미술관 전시 제도를 반어적으로 비꼬는 비평에 가까워 보였다. 퍽 상세히 작성되고 작품보다도 크게 표시돼 전시장을 시각적으로 지배하는 캡션은 이런 관찰을 뒷받침했다. 어떤 면에서 이는 미술 전시회에서 보조적 지위에 머무는─작품 이해에는 필요해도 감상에는 방해만 되므로 되도록 눈에 띄지 않게 처리되어야 하는─캡션에 주인공 지위를 부여함으로써, 그래픽 디자인의 문화적 위계를 꼬집는 자조적 농담처럼 보이기도 했다.


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